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Présentation de jeu - Ars Magica
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Présentation de jeu - Ars Magica
Vidéo ...
https://www.youtube.com/watch?v=y21ipQBO188
Description :
Ars Magica est un jeu médiéval-fantastique où la raison, la magie, le vulgaire, la féerie, l'infernal et le divin s'opposent dans l'Europe de 1197 après J.C. Les joueurs y incarnent les membres d'une Alliance, sorte de forteresse construite par et pour des Mages. La vie d'une Alliance est définie selon quatre saisons qui représentent le degré d'évolution de l'Alliance. Les Mages appartiennent à l'ordre d'Hermès qui est chargé de veiller au respect de certaines règles fondamentales. Ces règles, appelées "Code", permettent la coexistence des Mages avec les institutions féodales et religieuses qui ont tendance à les considérer comme des ennemis. L'Ordre d'Hermès s'occupe également de régler les conflits occasionnels entre Mages ou Alliances. Chaque Mage est affilié à l'une des treize Maisons fondatrices de l'ordre d'Hermès et possède donc une mentalité et des particularités qui lui sont propres.
Les personnages devront créer puis faire prospérer leur Alliance tout en la protégeant d'éventuels ennemis. Ils pourront se lancer dans des quêtes politiques, héroïques ou guerrières selon l'humeur du MJ. Les règles permettent de créer de façon très complète et très rapide un Mage, un compagnon (personnage majeur) ou un servant (personnage mineur). Cette création peut se faire par modification d'un archétype (de nombreux exemples sont donnés), par tirage aléatoire ou par système de répartition de points. Un système très complet de vices et vertus permet d'avoir des personnages riches et variés. Des règles pour la création des Alliances sont également données. Le système de jeu est relativement simple et réaliste. Les caractéristiques (au nombre de vont de -5 à +5. A la création du personnage les compétences vont de 0 à 7, avec généralement un score maximum de 5 pour un personnage débutant.
Les jets se font avec 1D10 + une caractéristique + une compétence. Le total doit atteindre un seuil de difficulté choisi par le MJ. La magie se fait en utilisant 1D10 + un verbe (animer, détruire, créer, etc.) + une composante (animal, feu, corps, végétal, esprit). Le total doit atteindre un seuil de difficulté fixé par les conditions. Le combat peut se dérouler au choix selon deux systèmes : l'un rapide et l'autre plus long mais plus réaliste. Le système de magie est particulièrement complet et permet beaucoup de souplesse. Il est possible de lancer des sorts de façon habituelle (sorts connus par coeur), de lancer ceux connus en les adaptant à la situation ou d'en improviser sur le moment en combinant des arts magiques pour obtenir les effets désirés (par exemple, "détruire animal", en latin "Perdo Animal", permet de blesser un animal). Des règles d'expérience complètes permettent de faire évoluer le personnage, de se lier à un familier, d'enseigner à un apprenti, de créer des sorts, des potions ou des artefacts. L'évolution de l'Alliance est également prévue.
Ars Magica en pratique :
On ne peut pas parler d'Ars Magica sans évoquer son créateur : Jonathan Tweet. C'est également le créateur de la refonte de D&D, en particulier D&D3. Il est un acteur majeur de JDR et un précurseur du jdr narativiste (Everway). Le gros problème d'Ars Magica aujourd'hui c'est son système ancien et lourd. De plus, le suivi d'une alliance oblige à un "méta-jeu" lourd sur du long terme. Le jeu en mode "Age of empire" de gestion devient rapidement aussi présent que le roplaying lui même : ce qui rapidement pose problème.
Du coup, la viabilité impose des choix et des simplifications faute de quoi, le jeu risque de s’essouffler : en particulier le jeu est quasi injouable en oneshot. Un gros travail préparatoire est donc nécessaire, des choix, de la recherche pour le MJ. Enfin, le jeu n'est pas vraiment adapté pour les joueurs débutant, ce qui selon le contexte associatif peut poser problème.
L'univers est particulièrement riche, mais à quel prix ! Enfin le dernier défaut d'Ars Magica, c'est son éditeur : les ludopathes ...
https://www.youtube.com/watch?v=y21ipQBO188
Description :
Ars Magica est un jeu médiéval-fantastique où la raison, la magie, le vulgaire, la féerie, l'infernal et le divin s'opposent dans l'Europe de 1197 après J.C. Les joueurs y incarnent les membres d'une Alliance, sorte de forteresse construite par et pour des Mages. La vie d'une Alliance est définie selon quatre saisons qui représentent le degré d'évolution de l'Alliance. Les Mages appartiennent à l'ordre d'Hermès qui est chargé de veiller au respect de certaines règles fondamentales. Ces règles, appelées "Code", permettent la coexistence des Mages avec les institutions féodales et religieuses qui ont tendance à les considérer comme des ennemis. L'Ordre d'Hermès s'occupe également de régler les conflits occasionnels entre Mages ou Alliances. Chaque Mage est affilié à l'une des treize Maisons fondatrices de l'ordre d'Hermès et possède donc une mentalité et des particularités qui lui sont propres.
Les personnages devront créer puis faire prospérer leur Alliance tout en la protégeant d'éventuels ennemis. Ils pourront se lancer dans des quêtes politiques, héroïques ou guerrières selon l'humeur du MJ. Les règles permettent de créer de façon très complète et très rapide un Mage, un compagnon (personnage majeur) ou un servant (personnage mineur). Cette création peut se faire par modification d'un archétype (de nombreux exemples sont donnés), par tirage aléatoire ou par système de répartition de points. Un système très complet de vices et vertus permet d'avoir des personnages riches et variés. Des règles pour la création des Alliances sont également données. Le système de jeu est relativement simple et réaliste. Les caractéristiques (au nombre de vont de -5 à +5. A la création du personnage les compétences vont de 0 à 7, avec généralement un score maximum de 5 pour un personnage débutant.
Les jets se font avec 1D10 + une caractéristique + une compétence. Le total doit atteindre un seuil de difficulté choisi par le MJ. La magie se fait en utilisant 1D10 + un verbe (animer, détruire, créer, etc.) + une composante (animal, feu, corps, végétal, esprit). Le total doit atteindre un seuil de difficulté fixé par les conditions. Le combat peut se dérouler au choix selon deux systèmes : l'un rapide et l'autre plus long mais plus réaliste. Le système de magie est particulièrement complet et permet beaucoup de souplesse. Il est possible de lancer des sorts de façon habituelle (sorts connus par coeur), de lancer ceux connus en les adaptant à la situation ou d'en improviser sur le moment en combinant des arts magiques pour obtenir les effets désirés (par exemple, "détruire animal", en latin "Perdo Animal", permet de blesser un animal). Des règles d'expérience complètes permettent de faire évoluer le personnage, de se lier à un familier, d'enseigner à un apprenti, de créer des sorts, des potions ou des artefacts. L'évolution de l'Alliance est également prévue.
Ars Magica en pratique :
On ne peut pas parler d'Ars Magica sans évoquer son créateur : Jonathan Tweet. C'est également le créateur de la refonte de D&D, en particulier D&D3. Il est un acteur majeur de JDR et un précurseur du jdr narativiste (Everway). Le gros problème d'Ars Magica aujourd'hui c'est son système ancien et lourd. De plus, le suivi d'une alliance oblige à un "méta-jeu" lourd sur du long terme. Le jeu en mode "Age of empire" de gestion devient rapidement aussi présent que le roplaying lui même : ce qui rapidement pose problème.
Du coup, la viabilité impose des choix et des simplifications faute de quoi, le jeu risque de s’essouffler : en particulier le jeu est quasi injouable en oneshot. Un gros travail préparatoire est donc nécessaire, des choix, de la recherche pour le MJ. Enfin, le jeu n'est pas vraiment adapté pour les joueurs débutant, ce qui selon le contexte associatif peut poser problème.
L'univers est particulièrement riche, mais à quel prix ! Enfin le dernier défaut d'Ars Magica, c'est son éditeur : les ludopathes ...
Acher- Messages : 107
Date d'inscription : 05/03/2016
Age : 48
Localisation : Miramas
Re: Présentation de jeu - Ars Magica
J'ai eu l'occasion de faire une mini campagne à Ars Magica. Le système est une véritable usine à gaz, mais le thème du jeu est très intéressant. Il se passe dans une version "mythique" de notre moyen-âge où tout ce que nous considérons aujourd'hui comme des mythes et légendes ou des superstitions est susceptible d'exister. Comme dans Vampire Dark Ages, le commun des mortels croit en l'existence de créatures surnaturelles (même s'il n'en a généralement jamais rencontré) et il a bien raison d'y croire.
Parmi ces créatures surnaturelles il y a les mages.
Outre le thème, j'ai bien aimé le système de magie très vivant réparti entre les sorts spontanés très souples (j'ai besoin de créer du feu, je fais un "Creo Ignem"), et les sorts formalisés bien moins souples mais beaucoup plus puissants (style "Pilum de feu" ou "Flèche de cristal ...). Et puis il y a les créations magiques, la récolte du virtus (là où la magie se concentre dans la nature), l'étude de grimoires, la tenue de l'alliance (votre maison commune avec vos autres amis mages), le passage des saisons, les altercations avec les autres créatures surnaturelles ...
Parmi ces créatures surnaturelles il y a les mages.
Outre le thème, j'ai bien aimé le système de magie très vivant réparti entre les sorts spontanés très souples (j'ai besoin de créer du feu, je fais un "Creo Ignem"), et les sorts formalisés bien moins souples mais beaucoup plus puissants (style "Pilum de feu" ou "Flèche de cristal ...). Et puis il y a les créations magiques, la récolte du virtus (là où la magie se concentre dans la nature), l'étude de grimoires, la tenue de l'alliance (votre maison commune avec vos autres amis mages), le passage des saisons, les altercations avec les autres créatures surnaturelles ...
Bonisagus (David)- Messages : 675
Date d'inscription : 23/10/2016
Age : 55
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