Présentation de jeu - Nephilim

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Présentation de jeu - Nephilim

Message par Acher le Sam 28 Oct - 13:11

Vidéo :

https://www.youtube.com/watch?v=zcwdcnMaJfA
https://www.youtube.com/watch?v=wgJoMG84vm8


Une conférence de l'auteur ...

https://www.youtube.com/watch?v=aE9MRo56k78

Introduction


Ce post (pas petit) pour présenter le jeu , ce qu'il est , les éléments de background principaux à connaitre , décrire à terme la démarche que j'aurais sur ce jeu , et proposer une création de perso la plus adaptée possible à la guilde en vue de ce que j'appellerais une chronique suivie.

Génèse

Il y a longtemps, très longtemps, l'univers était vide. Puis eu lieu le Tohu-Bohu : l'apparition d'énergie matérialisée sous forme d'éthers, qui donnerent naissance aux étoiles, sources de puissance incommensurable, et ainsi naquit Sol, l'Axis Mundi de notre monde. Lui-même engendra neuf autres corps célestes, les planètes : Mercure, Mars, la Lune, Vénus, Jupiter, Saturne, Uranus, Neptune et Pluton. L'énergie magique dégagée par Sol était grande, et les éthers qui émanaient de lui se réfléchissaient sur les planètes les plus proches. Dans un étrange processus, chacune des planètes qui réfléchissaient ainsi les éthers solaires les transformait en leur donnant leur énergie propre. Ainsi, Mercure produisait les éthers d'eau, Mars les éthers de feu, la Lune les éthers de lune, Vénus les éthers de terre, et Jupiter les éthers d'air. Les autres planètes, croit-on, étaient trop éloignées pour cela. Le système solaire, alors baigné de toutes ces énergies vit un jour leur concentration en un point, et la Terre naquit, produit de l'alchimie subtile unissant les cinq éthers des planètes. Ainsi ces éthers se concentrèrent sans se méler en un Graal autour duquel s'agrégea la Terre.

Commença alors le cycle minéral. Les éthers arrivant sur Terre la pénétraient jusqu'au plus profond d'elle-même, jusqu'au Graal que recèle son sein, et donnaient naissance aux champs magiques, courants élémentaires qui ensuite baignaient la matière terrestre. Notre monde se façonna, et les champs magiques, continuellement alimentés par les éthers des cinq planètes, couraient à l'intérieur et à la surface de la Terre. Au cycle minéral succéda le cycle végétal, et les cinq champs magiques s'organisèrent : la Lune, peut-être parce que sa planète était la plus proche, prit un ascendant sur les autres. L'Air et le Feu s'opposèrent à elle, tandis que l'Eau et la Terre restaient neutres et faisaient croître la végétation terrestre. Le cycle végétal vécut un temps, puis vint le cycle animal avec les premières formes de vie animales, influencées par la Lune. Bientôt une race en particulier, les Sauriens, commença à dominer.

Immenses monstres reptiliens, ils adoraient leur mère la Lune et bâtirent de gigantesques cités végétales en son honneur. L'un d'entre eux s'érigea en chef et grand prêtre lunaire. Son nom était Mu. Il prêcha pour la puissance de leur civilisation, et pour l'établissement et la création d'une seconde lune qui devait leur apporter encore plus de pouvoir que leur mère originelle. Cette lune noire devait capturer les puissants éthers de Sol pour les convertir en un champ magique lunaire supérieur à tous les autres. La construction fut commencée, et bientôt dans le ciel la menace sombre de la Lune Noire prit corps.

Par la suite apparu une race magique, fruit de la fusion des cinq champs magiques, matérialisé par un pentacle élémentaire: les Kaïm. Ils prirent vite conscience que les souriens et plus précisément la lune noire étaient une menace pour leur intégrité. Les Sauriens, aveuglés dans leurs rites télépathiques et dans la construction de leur astre artificiel, ne virent pas la menace grandir. Les Kaïm avaient leurs énergies organisées en pentacle, dans lequel la Lune restait opposée à l'Air et au Feu. La Terre se trouva plus d'affinités avec le Feu et l'Eau avec l'Air, et les Kaïm apprirent à se servir de leur pentacle. Bientôt ils furent assez forts pour se lever contre les Sauriens et attaquer l'abomination de la Lune Noire avant qu'il ne soit trop tard. La Lune Noire explosa et des myriades de fragments s'éparpillèrent à la surface de la Terre. Un nouveau champ magique naquit alors, mais il était bien faible et la Lune put l'absorber et le détruire presque entièrement. Ceci marqua le début du déclin de la race des Sauriens et leur progressive disparition.

Le cycle spirituel commença alors, et la civilisation des Kaïm prit son essor. Pures énergies magiques, ils possédaient chacun un élément dominant parmi les cinq et s'incarnaient dans des manifestations propres à cet élément : lave, soufre, cristal, diamant, corail, vagues, tempêtes... Ces manifestations physiques étaient les métamorphes basaltiques, et cette période est appelée la période des cycles basaltiques ou encore la Dévolution. Les Kaïm naissaient dans des Nexus, grandes conjonctions magiques, croissaient puis se fondaient à nouveau dans les éléments. Mais certains commencèrent à refuser de se dissoudre, à réfléchir ensemble, à chercher à élucider les secrets de l'univers. Une civilisation moins sauvage commença, et de grandes cités furent bâties. Les Kaïm prirent conscience de leurs oppositions élémentaires, et bientôt une forme de société se construisit. Ce fut le Tutorat des Quatre éléments. Quatre Kaïm, reconnus comme supérieurs par leurs frères, dirigeaient l'ensemble de la communauté. Chacun d'eux présidait à un des quatre éléments, tandis que la Lune, taboue par le souvenir de la Lune Noire, était rejetée hors de la société ainsi que tous les Kaïm lunaires. Finalement l'un d'entre eux, Morphée, parvint un jour à provoquer et à vaincre les quatre tuteurs élémentaires en un combat occulte, et tous durent reconnaître que la Lune faisait partie de leur essence. C'est ainsi que prit fin le cycle spirituel.

Privée de structure, la société Kaïm commença alors à sombrer dans la décadence: cette période est connue sous le nom d'involution angélique.Certains découvrirent alors de nouveaux sortilèges permettant d'unir leur Ka. Les arches de Ka ainsi constituées, appelées Ar-Ka-Na, liaient désormais des Kaïm dans des convictions, des intérêts communs. C'est ainsi qu'apparurent les métamorphes symboliques : certaines Ar-Ka-Na regroupaient des Kaïm qui se plaisaient à se donner la même apparence physique. Mais certaines devinrent rapidement des abominations : les Kaïm concernés absorbaient toujours plus de Ka, et leurs pentacles dégénéraient en ce cancer que l'on appelle Khaïba. Ils fusionnaient alors, créant d'immenses créatures magiques aux pouvoirs incommensurables : les Dra-Ka-On. Ceux-ci furent combattus par les autres Ar-Ka-Na, et heureusement vaincus. La menace pesait cependant toujours autant, car ce qui manquait aux Kaïm, c'était une cause commune comme celle qui les avait unis contre les Sauriens. L'une des Ar-Ka-Na, appelée "les Danseurs de la Roue Solaire", fournit cette cause aux Kaïm : ayant redécouvert les traces des travaux menés par les premiers Kaïm pour utiliser le Ka-Soleil comme arme contre la Lune Noire, ils proposèrent une grande recherche visant à donner aux Kaïm la maîtrise du Ka-Soleil. Ainsi commença le Sentier d'Or. Gigantesque expérience qui dura des millénaires, le Sentier d'Or consista principalement en l'étude du Ka-Soleil que contenait une race apparue depuis peu, les Humains. Ils étaient physiques, mais possédaient du Ka-Soleil en eux, même s'ils ne savaient pas s'en servir. Une grande partie de l'Humanité naissante fut regroupée sur le continent de l'Atlantide pour être étudiée. Mais certains Kaïm, à la tête desquels Prométhée, estimaient que les Humains ne devaient pas être traités en cobayes mais en égaux : après tout, n'étaient-ils pas eux aussi une race magique ? Prométhée donna alors le feu sacré aux humains, un enseignement magique important, pour le meilleur et pour le pire. Des tensions apparurent alors, et plusieurs groupes poursuivirent leur propre quête du Sentier d'Or dans des voies différentes.

Jusqu'au jour où arriva la Chute : un énorme Météore, venu de Saturne, vint s'écraser dans l'Océan bordant l'Atlantide. Un raz-de-marée gigantesque engloutit l'Atlantide, et Kaïm et Humains découvrirent le champ magique de Saturne, l'Orichalque, qui produisait lorsqu'il rencontrait l'un des cinq Ka-éléments une réaction annihilant les deux. Ce météore était saturé d'Orichalque, et tellement de fragments s'en détachèrent qu'ils donnèrent naissance à un nouveau champ magique. Les humains disciples de Prométhée furent rapides à comprendre qu'ils pourraient se fabriquer des armes d'Orichalque pour combattre ceux qui avaient été leurs maîtres. Ces derniers, d'ailleurs, ne pouvaient plus vivre comme ils le faisaient auparavant dans les champs magiques désormais corrompus par l'Orichalque. Bien trop faibles, ces champs ne baignaient d'ailleurs plus l'intérieur de la Terre mais ne faisaient plus que la parcourir en surface. Les Kaïm durent alors profiter des premiers résultats du Sentier d'Or et s'incarner dans les êtres humains afin de bénéficier de la protection de leur Ka-Soleil. En effet, c'était le seul élément qui n'était pas affecté par l'Orichalque. Les Kaïm s'appelèrent depuis les Nephilim, les Kaïm déchus, et durent pour se préserver de l'Orichalque posséder les corps des humains en refoulant la conscience de ceux-ci et en prenant le contrôle de leurs corps physiques.

Mais les disciples humains de Prométhée, les Glaives Prométhéens, présentèrent alors une nouvelle menace : ils découvrirent comment fabriquer des objets dans lesquels ils pourraient enfermer et affaiblir les Nephilim. Ces objets étaient les stases, et pouvaient revêtir de nombreuses formes. Nombreux furent alors les Nephilim ainsi enfermés dans des stases, mais heureusement les stases n'étaient pas des prisons éternelles, car lors de certaines conjonctions magiques, les Nephilim pouvaient en sortir.

De plus, pour lutter contre les Glaives Prométhéens, certains Nephilim se souvinrent de la Lune Noire. Ce Ka-élément, artificiel, se révéla être insensible à l'Orichalque lui aussi, et quelques Nephilim choisirent alors de renoncer à leurs Ka-éléments pour adopter celui-ci. Ils devinrent alors insensibles aux armes des humains et purent les combattre efficacement. Ces Nephilim prirent alors le nom de Selenim, et jamais ils ne purent retrouver leurs Ka-éléments originels. Ils furent respectés par certains pour leur sacrifice, rejetés par d'autres qui étaient horrifiés de l'abomination de leur transformation. Les Nephilim affaibli, se sont alors affrontés entre eux pour avoir accès à un plexus ou un nexus et pour leur propre survie, ce furent les guerres élémentaires. Les Nephilim finirent par comprendre qu'ils devaient s'allier et quêter une nouvelle forme d'illumination et d'aboutissement, déjà partiellement comprise à l'époque ou ils étaient Kaim: l'Agartha est à présent leur seule chance de salut.

L'histoire fut ensuite ponctuée de guerres occultes opposant humains et Nephilim. Rapidement, les Glaives Prométhéens décidèrent de garder les enseignements de leur mentor pour eux-mêmes et de ne pas les révéler au reste du monde. En cette période les Nephilim furent obligés de sceller des pactes avec les humains pour garantir leur survie. Ce fut l'époque des compacts secrets. L'égypte antique fut probablement la plus connue de ces périodes historiques ou les Nephilim furent exploités et torturés par les les glaives prométhéens. Ces derniers prirent alors le nom de Mystères, ou Mystes. Une autre société secrète d'humains, les Templiers, leur déroba une partie de ces secrets sous le règne du pharaon égyptien Akhénaton, Nephilim qui organisa la société Nephilim en 22 familles appelées Arcanes Majeurs. Akhénaton accomplit 22 quêtes au cours desquelles il forgea de puissants artefacts, appelés les Lames Mystiques, et donna chacune d'entre elles à un Nephilim différent, créant ainsi les 22 Arcanes Majeurs. Ces Arcanes étaient censés regrouper des Nephilim désirant chercher l'Agartha de la même façon, car depuis la chute tous les Nephilim étaient en quête de l'Agartha : leur puissance passée, un nouvel état de grâce et d'harmonie. Akhénaton avant d'être condamné par les mystes, confiat l'enseignements des arcanes majeurs aux peuple des roms afin de le conserver précieusement, le protéger des sociétés humaines et le garantir aux nephilim.

Depuis des siècles maintenant, la guerre occulte fait rage entre Nephilim, Templiers et Mystes. D'autres sociétés secrètes humaines, les Rose-Croix et la Synarchie, oeuvrent dans l'ombre. Les Selenim, eux, restent cachés. A l'intérieur de chaque camp, les opinions divergent parfois, mais certains grands projets peuvent malgré tout voir le jour, tel le projet Jésus, qui eut pour objet l'incarnation d'un Nephilim dans un foetus. Ce projet fut un échec, car Jésus prit le contrôle de son destin et refusa d'écouter les instigateurs de l'expérience. Il découvrit ainsi une nouvelle science occulte : la Kabbale. Pour Jésus et ses disciples, les champs magiques étaient habités par des créatures, et l'Univers avait un créateur seul capable de nous donner la Rédemption. Ainsi les Nephilim devaient-ils explorer les mondes contenus dans les champs magiques pour trouver ce créateur.

Vers l'an Mil, cinq autres Nephilim, connus sous le nom du Glorieux Alliage, défrichèrent eux aussi une nouvelle science occulte : l'Alchimie. Selon eux, il était possible de réveiller le Ka qui sommeillait en toute matière depuis la Chute, et ainsi, à terme, les champs magiques baigneraient à nouveau l'intérieur de la Terre, et l'Orichalque serait vaincu.

Aujourd'hui, le deuxième Millénaire après l'incident Jésus prend fin, et nombreux sont ceux qui ont prédit l'approche de l'Apocalypse. Les prémisses se sont déjà faits sentir : la guerre occulte qui a eu lieu au dix-neuvième siècle a eu une influence sur les champs magiques, qui redoublent d'activité depuis, multipliant les conjonctions magiques et permettant à des Nephilim de plus en plus nombreux de sortir de leurs stases. Les Arcanes Majeures, aussi bien que les sociétés secrètes, font leurs préparatifs en vue d'un grand affrontement.


Ce qu'est Nephilim comme jeu.

Ce jeu crée par la société Multisim en 1991, est connu sous le nom de "Jeu de rôle de l'occulte contemporain". Il a plutôt bien marché et adressé un public ,malgré tout ce qu'on en dira, restreint car peut être un peu trop étiqueté "élitiste". Les créateurs changeant et la gamme évoluant, la deuxième édition et surtout la troisième édition ont cherché à rendre le jeu plus "grand public", en unifiant le background, et proposant des possibilités de jeu d'avantage fantastiques à la Scales plutôt qu'occultes et hermétiques, ce qui a provoqué à l'époque de nombreuses critiques allant dans le sens de la perte de l'esprit initial du jeu. Un bon compromis entre les diverses visions du jeu peut donner des résultats sympa à la porté de tous.

Nephilim propose de jouer de puissants êtres magiques incarnés dans des êtres humains et évoluant dans un monde magique mais caché des hommes et de la majorité de l'humanité. Une infime portion de l'humanité a consience de l'existance de ces êtres magiques et de ce monde occulte, ces derniers œuvrent pour des intérêts propres et sont souvent de dangereux adversaires qui
ont les moyens de lutter contre ces êtres qu'ils qualifient souvent de démoniaques. Ce jeu interprête donc une histoire cachée parallèle à l'histoire humaine (histoire invisible) et souvent liée à cette dernière, ainsi que la réalité d'un "échiquier politico-occulte" actuel ou diverses factions initiées se rencontrent, cohabitent ou s'affronte pour arriver à leurs objectifs.

L'ambiance est résolument occulte et inspirée des grandes traditions, croyances et mystères de l'humanité, et la compréhension de cette "double-réalité" passe souvent par des procédés occultes et/ou esothériques classiques (enquêtes,recherches historiques, symboles, analogie ...). Beaucoup de notions du jeu peuvent être vues sous de nombreux éclairages, de nombreux paradigmes, ce qui rend le jeu encore plus complexe. On dit souvent que, dans ce jeu, l'histoire est "passée au chaudron Nephilim".

Les joueurs évoluent dans un jeu d'ambiance ou clairement le fait de suivre la progression, l'évolution de son perso au "milieu de tout ça", de jouer en "mode chronique" donne tout son sens au jeu. Au milieu d'un monde ou de gros enjeux et de gros plans sont en œuvre, les joueurs ont eux aussi leur épingle du jeu à tirer et les buts dans une démarche initiatique. Enfin Nephilim est un gros jeu "à secrets".

Ce qu'il faut bien comprendre, c'est que l'immense majorité des humains n'ont pas conscience de cette double réalité, et c'est très bien ainsi ! Et il ne doivent jamais en avoir conscience, car les Nephilims seraient en grand danger si cela devait arriver : même si actuellement les Nephilim bénéficient d'un grand réveil, ils sont dans l'absolu très peu nombreux. Un des maitre mot de Nephilim est donc discretion. On serait tenté vu la puissance des personnages qu'on incarne d'être parfois bourrins, c'est le plus souvent à double tranchant et peu mener rapidement à des situations catastrophiques.

En termes de règles, Nephilim a eu 4 éditions et la 5eme est en cours de préparation (Nephilim Legende). Les deux premières éditions étaient basées sur un système de type Chaosium plutôt classique. La troisième a voulu s'affranchir de ce système et a donné naissance à un système franchement bancal malgré de bonnes idées. La 4eme édition se veut un retour au source et à un système Chaosium-like, mais ce dernier reste assez déséquilibré et gère mal la progression.

Reste à voir ce que sera Nephilim Legende (5eme Ed).

Acher

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