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    Message par Bonisagus (David) Mar 18 Juin - 23:31

    Joueurs présents :
    - Florian (Ramon – Ravnos issu des gens du voyage).
    - Julien (Pierre d'Astier – Brujah chevalier arlésien).
    - Quentin (Hélion – Cappadocien médecin).

    Si j'ai oublié des événements, ou si j'en ai travestis certains, n'hésitez pas à me rectifier.

    A peine sortis du village de Fontvieille et entrés dans le marais des Baux, ils aperçoivent non loin d'eux les signes d'une bataille. Des cris, d'animaux ... mais pas que.

    Wiliam ressent alors un impérieux appel auquel il ne peut résister et doit quitter le groupe pour une destination inconnue (même pour lui visiblement).

    Ils aperçoivent alors un combat avec d'un coté Ranucula (et des doubles de lui) et ses alliés (des grenouilles géantes et des élémentaires de terre et de boue) et d'un autre coté une dizaine d'oulurgues et leurs alliés  des renards (dont un spécimen mythique), des blaireaux (dont un spécimen mythique), des sangliers (sans spécimen mythique – lou « falloun » ayant été tué par les Pjs peu avant), et des taureaux (dont un spécimen mythique).

    Les Pjs se rangent alors du côté des oulurgues et de leurs alliés.

    Les doubles de Ranucula sont détruits, de même que ses grenouilles monstrueuses et élémentaires de terre et de boue.

    Ranucula, caché non loin de là, prend alors son envol sous sa forme de grue et s'enfuit une nouvelle fois dans le lointain. Mais Hélion, qui possède la main coupée de celui-ci, peut suivre sa trajectoire qui disparaît sur le mont des Cordes non loin.

    De plus, les Pjs découvrent une sorte de cabane dans laquelle se trouvent un entremêlas de cordes sur lesquelles sont noué des morceaux de tissus. D'après Vitour il s'agit d'un artefact destiné à percevoir au mieux l'ondulation du motif de la réalité que lui et Ranucula ont perçu (et qui les a conduit tout d'abord en Arles puis dans le marais des Baux). L'une des cordes vibrantes indiquent d'ailleurs la direction du mont des Cordes où vient visiblement de se poser Ranucula.

    Les Pjs prennent alors la direction du mont des Cordes (après que Ramon ait brûlé l'artefact de Ranucula).

    La progression est difficile. La végétation (constituée de buissons) est extraordinairement dense, de plus, les Pjs ressentent une très grande fatigue physique mais aussi mentale. Un être humain ne pourrait pas supporter une telle fatigue et serait obligé de faire demi-tour. De plus, la frontière entre le monde des morts et celui des vivants (le « voile ») semble très mince.

    Le mont des Cordes (et les environs de l'abbaye de Montmajour) est connu pour avoir été le lieu d'une bataille entre sarrasins et francs plusieurs siècles auparavant. Il est supposé hanté par les gens de la région (les pâtres évitent de s'y rendre) et l'église même déconseille de s'y rendre (endroit supposé païen et maudit …).

    Au sommet du mont des Cordes les Pjs découvrent les restes d'une petite chapelle en ruine. Là où se tenait son autel (aujourd'hui brisé) ils découvrent un tunnel qui leur permet d'accéder à une hypogée de grande taille (bien plus grande que celle qu'ils ont découvert une ou deux heures plus tôt).

    Dans l'hypogée aux murs gravés de motifs en spirales (contenant encore les restes de squelettes des anciens habitants de la région), encore une fois les Pjs ressentent le contact et la présence de fantômes (qu'Hélion peut apercevoir au moyen de son Auspex).

    Au fond l'hypogée ils découvrent un escalier en pierre descendant dans les profondeurs du mont des Cordes.

    Niveau 1.

    Les Pjs débouchent dans une pièce contenant des meurtrières.

    Ils doivent y affronter le fantôme (particulièrement tangible) d'un certains Paulo, capitaine de la garde de l'alliance de Calebaïs (les Pjs ne faisant pas partie de sa liste d'invités). Celui-ci appelle à lui au moyen de son cor deux autres gardes. Ils prennent très vite une apparence hideuse et sont armés de grosses griffes, en plus de leurs armures de mailles et de leurs boucliers.

    Ils sont vaincus par les Pjs qui découvrent dans la salle des meurtrières une cotte de mailles qui, bien que légèrement oxydée, semble magique car extrêmement légère (et donc ne donnant pas de pénalité aux mouvements).

    Cette salle porte des traces de combats magiques : éboulements, murs brûlés …
    De partout sur les murs se trouve une mousse verte fluorescente dont se nourrissent les rats et les vermines (la partie basse des murs, à portée de la vermine et des rats, en contient moins qu'en hauteur).

    Niveau 2.

    Au niveau suivant, les Pjs découvrent le fantôme d'une femme essayant d'échapper à d'énormes rats (aux yeux rougeoyants) en se tenant en hauteur sur une table. Les rats, visiblement amusés par cette situation, sont mis en fuite par les Pjs après un rapide combat.

    La jeune femme dit s'appeler Joséphine. Elle explique aux Pjs qu'ils se trouvent dans les ruines de l'ancienne alliance de mages Calebaïs. Cette alliance qui comportait huit niveau (du moins pour les niveaux qu'elle contient) a été prise d'assaut par les forces de l'Ordre d'Hermès (et leurs bras armés : les quaesitors) il y a environ 200 ans. Ceux-ci ont ravagé l'alliance et tué ses mages et leurs serviteurs. Pourquoi, elle ne le sait pas.

    Elle explique aux PJS que son fils, Gémaric a fui plus bas dans l'alliance. Elle leur demande, s'ils retrouvent son fantôme, d'essayer de faire quelque chose pour lui. Pour ceci elle leur donne son anneau magique qui permet d'appeler un serviteur invisible pour effectuer des tâches mineures …

    Niveau 3.

    Au niveau suivant ils découvrent le fantôme d'une femme en train de pleurer au milieu des cadavres d'une vingtaine de furets (ceux-ci portant des rudiments de vêtements).
    La fantôme dit s'appeler Ierymia et elle pleure la mort de ses « enfants », ces furets intelligents qu'elle a créé.

    Elle explique que Ranucula l'a vaincu aisément, dissipant son corpus de fantôme, l'obligeant ainsi à retourner dans le monde des morts pendant plusieurs heures. Bloquée dans le monde des morts, elle n'a pu qu'assister, impuissante, aux exactions que Ranucula a fait subir à ses "enfants" avant de pouvoir revenir enfin dans le monde des vivants.

    Elle l'a vu tuer la moitié de ses « enfants » pour en extraire du virtus (ces furets sont visiblement des créatures magiques), puis transformer en grenouilles les furets survivants pour les mettre dans sa besace et les emmener plus profondément dans les ruines de Calebaïs (peut être pour en faire un élevage).

    Elle offre aux PJS une dague en forme de gigantesque croc (qui était cachée au plus profond d'un des terriers des furets), fabriquée dans une bois très dur (et enchanté) pour les aider à faire payer ce mage abominable.

    Niveau 4.

    Au niveau suivant, les Pjs découvrent des ateliers et une forge.

    Ils découvrent un étrange rocher qui s'enfuit à une vitesse ahurissante sur des sortes de pseudopodes.

    Alors que Pierre d'Astier et Hélion venaient de parvenir à le capturer, Ramon leur ramène une sorte de dragon de la taille d'un énorme chien qu'il a découvert dans la salle de la forge. Il a des écailles pourpres et porte un diadème qui semble en or sur sa tête.

    Celui-ci leur demande dans une forme de latin basique de relâcher son ami.
    Il dit s'appeler Igak, et être l'ancien familier du puissant magister du feu Pitsdim (qui d'après lui a du mourir lors de l'assaut dans les niveaux inférieurs de Calebaïs). Le rocher sprinteur lui a été confié par un autre mage, nommé Erechtheus (mort lui aussi) avant que celui-ci ne succombe à l'assaut des terribles quaesitors de l'Ordre d'Hermès.

    Igak a pu échapper aux quaesitors en se réfugiant dans sa dimension magique (dont l'entrée se trouve dans la salle de la forge) et dont il ne peut pas s'éloigner.

    Il a vu passer Ranucula. Celui-ci a essayé de discuter avec Igak, mais le teint jaunâtre du magicien ne lui a pas plu et il lui a soufflé dessus, forçant Ranucula à fuir. Depuis Ranucula repasse parfois par son niveau à toute vitesse sous la forme d'une grue pour échapper au souffle du drake.

    Il montre aux Pjs un journal ayant appartenu à Erechtheus, l'un des rares objets ayant survécu aux flammes (la quasi totalité des objets et meubles de Calebaïs ont été détruits lors de l'assaut). Igak ne sait pas lire le latin et n'a donc pas pu l'exploiter.

    Dans celui-ci ils découvrent ses travaux et notamment sur un objet magique qui représentait beaucoup pour lui : le galet d'Erechtheus. Cet objet permet de se transformer en rocher en respectant certains mouvements du galet et de ses mains.

    En communiquant avec le galet ils parviennent à le faire redevenir humain, à savoir à redevenir Gémaric le petit garçon, toujours vivant, de Joséphine. Après l'avoir ramené à sa maman ils le confient à Igak pour qu'il en prenne soin.

    Niveau 5.

    Au niveau suivant, les PJs découvrent un jardin (intact) et des réserves (détruites).
    Dans ce jardin ils découvrent Ferdina, l'intendante en train de chasser les rats qui essayent de piller son jardin. Parfois elle appelle de l'aide - d'autres fantômes – qui viennent l'aider puis qui reparte. Puis, après avoir chassé les nuisibles, Ferdina se repose avant de repartir à la chasse aux rats …

    Elle demande aux PJs de s'inscrire sur le registre des visiteurs. Constatant qu'ils ne font pas partie des individus connus, elle en est contrariée.

    Apparaît alors de nouveau Paulot très contrarié lui aussi.

    Les Pjs essayent alors de justifier leur présence dans l'alliance en arguant qu'ils sont à la poursuite d'un mage infâme responsable de toutes sortes d'exactions, notamment auprès de jeunes femmes.

    Ferdina retourne alors à ses tâches de chasse aux rats et Paulo repart d'où il était venu.

    Avant de repartir, Ferdina confie à Ramon un diadème en argent en lui disant que celui-ci pourrait bien lui servir plus bas dans l'alliance.

    De temps en temps elle se transforme en une sorte de gigantesque bouledogue d'énergie pour courir après les rats de son jardin, faisant réagir de façon extrême la bête des PJs.

    Oubli : les Pjs capturent un rat de taille normale (par rapport à ceux qui fréquentent les couloirs de Calebaïs). Celui-ci leur « explique » grâce à l'Animalisme de Ramon qu'il les a suivi depuis les marais (sans subir l'aura de fatigue du lieu). Pourquoi ? Le rat ne peut vraiment l'expliquer. Craignant qu'il ne soit possédé par le conseiller de Dame Hygia ou par Ranucula, et que l'on ne s'en serve pour les espionner, ils décident de le prendre avec eux.

    Niveau 6.

    Au niveau suivant, les Pjs découvrent les furets kidnappés par Ranucula.
    Pour les libérer, ils doivent affronter trois créatures élémentaires capables de se mouvoir dans la pierre et tentant de les y enfouir.

    Les furets libérés leurs demandent également d'aller libérer leur ami Holof.

    Les Pjs le découvrent dans un laboratoire en piteux état. Il a été visiblement le sujet d'expériences de la part de Ranucula et est en partie disséqué. Etant dans un état désespéré, Hélion lui fait boire de son sang, provoquant sa guérison.

    Holof manifestera une certaine maîtrise de l'Ars Magica, aidant les Pjs durant leur combat contre les trois créatures élémentaires (il invoquera des pointes de pierre qu'il projettera contre les créatures, avec cependant un effet très limité).

    Les Pjs décident ensuite de remonter au niveau d'Igak afin d'y dormir pour la journée qui approche.

    Bonisagus (David)

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    Date d'inscription : 23/10/2016
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