Tour de Jeu
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.
Rechercher
 
 

Résultats par :
 


Rechercher Recherche avancée

Derniers sujets
» Partie 41 - Il était une fois une Nosfératu
Partie 22 - La fin de Ramon et de la Gwrac'h. EmptyDim 21 Jan - 14:33 par Bonisagus (David)

» Partie 40 - Les mystères de Nîmes
Partie 22 - La fin de Ramon et de la Gwrac'h. EmptyMar 12 Déc - 17:48 par Bonisagus (David)

» Partie 39 - Abdication en Arles
Partie 22 - La fin de Ramon et de la Gwrac'h. EmptySam 28 Oct - 22:50 par Bonisagus (David)

» Partie 38 - Que la peste soit de cette Tzimisce
Partie 22 - La fin de Ramon et de la Gwrac'h. EmptyDim 8 Oct - 20:41 par Bonisagus (David)

» Partie 37 - Deux princes pour une cité
Partie 22 - La fin de Ramon et de la Gwrac'h. EmptyDim 13 Aoû - 16:56 par Bonisagus (David)

» Partie 36 - Foyer, doux foyer ...
Partie 22 - La fin de Ramon et de la Gwrac'h. EmptyDim 7 Mai - 20:49 par Bonisagus (David)

» Partie 35 - Rencontre avec une première-née et cas de conscience ...
Partie 22 - La fin de Ramon et de la Gwrac'h. EmptyDim 16 Avr - 18:47 par Bonisagus (David)

» Partie 34 - La chute de Nabuchodonosor
Partie 22 - La fin de Ramon et de la Gwrac'h. EmptySam 18 Mar - 20:20 par Bonisagus (David)

» MDJ STURM : [Savage world] ETU
Partie 22 - La fin de Ramon et de la Gwrac'h. EmptyLun 14 Nov - 9:08 par eric

Sondage
Mai 2024
LunMarMerJeuVenSamDim
  12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031  

Calendrier Calendrier

Petites annonces

    Pas d'annonces disponibles.

    -39%
    Le deal à ne pas rater :
    Pack Home Cinéma Magnat Monitor : Ampli DENON AVR-X2800H, Enceinte ...
    1190 € 1950 €
    Voir le deal

    Partie 22 - La fin de Ramon et de la Gwrac'h.

    Aller en bas

    Partie 22 - La fin de Ramon et de la Gwrac'h. Empty Partie 22 - La fin de Ramon et de la Gwrac'h.

    Message par Bonisagus (David) Dim 8 Aoû - 12:20

    Partie du 8 août 2021.

    Joueurs présents :
    - Julien (Pierre d'Astier – Brujah chevalier arlésien).
    - Quentin (Hélion Sanguérius – Cappadocien médecin arlésien).

    Suite de la nuit du 21 au 22 juillet 1165.

    Messires Pierre d’Astier, Hélion et Marceù retrouvent donc l’immonde Ramon en train d’agoniser devant l’entrée du cairn de la Gwrac’h (situé je vous le rappelle sur l’île de Gavrinis en Bretagne). Celui-ci porte une vilaine blessure au flanc, montrant une nécrose avancée de ses tissus (l’effet de la flèche que lui a tiré le seigneur Géri de Nantes).

    Alors que messire Pierre d’Astier essaye de s’assurer qu’il s’agit bien de leur ennemi, des murs du cairn surgissent dans leur dos Ramon et la mégère, tous deux dissimulés derrière une illusion du Ravnos.

    Messires Hélion et Marceù ne sont pas surpris et font tout de suite face à leurs ennemis. Hélas, messire Pierre d’Astier, moins sur ses gardes que ses deux compagnons, est victime de l’attaque de la mégère qui enserre sa tête de ses immenses doigts squelettique, s’écroulant immédiatement au sol pendant que l’immonde mégère commence à dévorer son âme.

    Messire Marceù invoque une nuée d’esprits du vent qui se mettent alors à tourbillonner autour de la mégère, sans plus d’effets sur elle. Messire Hélion ralentit Ramon grâce à ses pouvoirs de Mortis et enserre le fémur de la mégère, s’apprêtant à l’utiliser contre celle-ci.

    Messire d’Astier n’a d’autre choix que d’utiliser le pouvoir de la pierre d’Erechtheus, se transformant immédiatement en pierre, provoquant l’immense frustration de la mégère qui se retourne alors vers messire Hélion.

    Alors que messire Marceù détourne sa nuée d’esprits du vent sur Ramon afin de le gêner, celui-ci parvient à donner un coup de griffes à messire Hélion. Le médecin arlésien, tout en évitant les autres coups de griffes de son adversaire, réalise l’exploit de piéger la mégère dans son fémur et de vaincre enfin un Ramon aux abois.

    Messire Pierre d’Astier se retransforme alors au bout de quelques instants pour venir finalement empaler un Ramon déjà hors d’état de nuire. Messire Pierre d’Astier s’assure ensuite de mutiler les membres du sieur Ramon afin qu’ils ne puissent pas s’enfuir, s’il venait à sortir de sa torpeur prématurément (sait-on jamais avec ce genre d’individu retort).

    Alors qu’ils viennent de vaincre Ramon et la mégère, mes compagnons d’aventure se rendent compte que l’esprit du Ver qui vient de s’échapper du cairn (ressemblant à une immense araignée velue à tête de loup faisant bien 10 pieds de haut) vient de se matérialiser et est en train de se diriger vers la commanderie de Gavrinis.

    Alors que mes compagnons s’apprêtent à intercepter l’immonde créature, ils voient sortir de la commanderie frère Amaury complètement armuré, avec à son coté frère Tobias et une dizaine d’autres moines soldats.

    Messire Pierre d’Astier tente de détourner l’attention de la créature au moyen de sa Présence, mais cela ne fonctionne qu’un instant, la Foi de frère Amaury ramenant la créature vers lui et ses chevaliers.

    Messire Pierre d’Astier décide donc d’activer sa vitesse surnaturelle pour s’interposer héroïquement entre la créature et les mortels.

    Le combat est rude. Même si messire Pierre d’Astier parvient à bloquer l’attaque de dard de la créature, celle-ci le repousse violemment.

    Frère Amaury parvient à blesser profondément la créature en la frappant d’estoc au moyen de son épée, imité en cela par les autres moins soldats. Il parvient également à bloquer l’attaque du dard de la créature, malheureusement l’immense puissance de l’esprit vu Ver le propulse à une dizaine de mètres de là, brisant plusieurs de ses os.

    Messire Hélion tente sans trop de succès d’atrophier le dard de la créature au moyen de ses pouvoirs de Mortis, et messire Marceù convoque encore une fois des esprits du vent pour tenter de gêner (sans trop d’effet) leur adversaire.

    Finalement, le coup de grâce est porté par messire Pierre d’Astier qui, après avoir essayé un temps d’utiliser sa masse contre la créature, finit par utiliser la technique de frère Amaury et parvient ainsi à empaler la bête, lui portant un coup d’épée dévastateur comme seul un dieu grec de la guerre aurait pu en porter un (et évitant en plus d’être aspergé par le sang corrosif de l’esprit du Ver).

    Messire Hélion s’empresse de se rendre auprès de frère Amaury afin de lui prodiguer des soins. Il parvient ainsi à lui réduire de nombreuses fractures dans l’espoir que celles-ci ne limitent pas de façon catastrophique sa mobilité dans le futur. Il en résultera néanmoins de nouvelles blessures de guerre pour le vétéran.

    Frère Amaury accepte de donner à messire Pierre d’Astier deux fioles d’eau bénite (dont il avait enduit son épée pour blesser plus efficacement l’esprit du Ver), et frère Tobias accepte de garder le corps en torpeur de Ramon le temps que mes compagnons finissent d’explorer le cairn. En effet, messire Tobias venait d’avoir une vision en se tournant vers le cairn, vision dans laquelle la Gwrac’h était en train de se réveiller.

    Nuit du 22 au 23 juillet 1165.

    Récupérant des forces grâce au sang contenu dans la vasque en pierre enchantée découverte plus tôt, mes compagnons reprennent vaillamment la route du cairn et de ses profondeurs encore inexplorées.

    Messire Marceù demande encore une fois aux esprits du feu de leur laisser un libre passage (contre un tribu d’un peu de son sang) et se retrouvent donc devant l’immense caverne souterraine. Les murs de celle-ci émettent une lueur inquiétante, comme si l’aurore était en train de se lever. Cela en provoque d’ailleurs les mêmes désagréments à mes compagnons : leur peau les démange, leur bête s’agite, et ils commencent à ressentir en eux un début de léthargie comme pourrait le faire un lever de jour.

    Alors qu’ils pénètrent dans la grotte, les murs s’assombrissent, ne laissant bientôt plus que les ténèbres, obligeant Marceù à allumer une torche.

    Alors qu’ils s’avancent dans les ténèbres, ils entendent des sanglots. Ils découvrent alors un des serviteurs de messire Pierre d’Astier, un certains Roger, pleurant la perte d’une caissette de besants or, caissette qui lui aurait permis de devenir quelqu’un d’important, et pourquoi pas un « vassis urbis arelatensis », un chevalier arlésien ! L’Auspex de messire Hélion lui montre que sans nul doute il s’agit d’une forme d’illusion magique. Ne montrant aucune compassion, Pierre d’Astier préfère passer son chemin.

    Quelques mètres plus tard, de nouveaux gémissements se font entendre. Nous tombons alors sur une nouvelle illusion, mais cette fois-ci elle montre une sorte de furet intelligent (un certains Holof) pleurant d’avoir été tué par messire Pierre d’Astier, alors qu’il venait de se faire justice en vengeant le massacre de sa tribu par des connaissances caïnites de messires Hélion et Pierre d’Astier. Messire Pierre d’Astier préfère également l’ignorer.

    Finalement, les ombres se dissipent et nous nous retrouvons devant une magnifique porte en chêne portant en son centre un médaillon en bronze qui laisse entrevoir en incrustation une forme de lunule.

    Messire Hélion place à l’intérieur de l’incrustation le pendentif en forme de lunule qu’ils ont pris sur le corps du prêtre fantomatiques (celui là même qui avait utilisé contre eux des pouvoirs permettant de voler leur sang à distance ou encore de le faire bouillir dans leurs corps).

    Une tête énorme apparaît dans la porte. Le visage comporte un immense nez et des oreilles pointues. Prenant la parole, la créature (qui est visiblement un être fée) dit s’appeler Goibniu. Il prétend être un ancêtre de Caemden (le lutin que nous avons rencontré avec sa tribu peu avant d’arriver au village de Larmor). Il dit également que Caemden lui a demandé de ne pas les détruire avant de leur avoir parlé. Il leur demande donc qui ils sont et ce qu’ils veulent.

    Comprenant qu’ils en veulent à la Gwrac’h, il leur explique qu’il ne pourra pas les laisser entrer sans qu’ils l’aient vaincu (il a en effet passé un pacte il y a fort longtemps avec la Gwrac’h et ses prêtres et doit garder l’accès de la suite du souterrain).

    Il fait alors apparaître devant eux un jeu qu’il nomme petteia et qui ressemble fort à un jeu de dames. S’ils parviennent à le vaincre à la petteia, il acceptera de les laisser passer.

    A sa grande surprise, messire Hélion (aidé par quelques conseils stratégiques de messires Pierre d’Astier et Marceù), parvient à battre à plate couture Goibniu qui en reste bouche-bée. Il doit s’avouer vaincu, admettant être un peu rouillé après 24.000 lunes passées à garder l’accès du refuge de la Gwrac’h. Il ouvre donc la lourde porte en chêne, refusant toute alliance avec mes compagnons, prétendant avoir bien d’autres choses à faire !

    Nous découvrons alors une immense salle avec une autre attenante.

    Dans la première salle se trouve une stèle en granit sur lequel repose le corps totalement desséché d’une femme plutôt menue. Elle porte une tunique en lin intacte malgré le passage des ans, tout comme les cadavres découverts plus haut. Elle porte également une belle parure en or et saphir, des torques à ses poignées et chevilles, une magnifique dague ouvragée en bronze avec son fourreau, un diadème en or comme ceux servant à utiliser les pouvoirs de la cloche, une broche en or, et une ceinture torsadée en or.

    L’Auspex de messire Hélion lui montre que la créature est une caïnite plongée dans une profonde torpeur (au vu de son aura extrêmement faible), et que sa dague, sa broche, et son diadème son magiques.

    Dans la salle attenante nous découvrons au sol une dizaine de plaques en argent sur lesquelles sont gravées des textes dans un langage inconnu pour moi, un disque de bronze portant lui aussi de telles écritures, et des statues d’animaux en or et en argent. Sur les trois murs de cette pièce se trouve une gigantesque fresque animée.

    Cette fresque montre l’histoire de la Gwrac’h.

    Sur cette fresque on voit la Gwrac’h fuir précipitamment une cité antique. Devant les portes de la cité se trouvent deux autres créatures comme elle, l’une à genoux devant l’autre.

    Puis la Gwrac’h poursuite sa route, traversant divers villages avant d’arriver en Bretagne, devant l’océan, le bout du monde.

    Là elle est bien accueillie par les prêtres de la peuplade locale (sans doutes des mages éveillés de l’époque) qui la reconnaissent comme étant l’avatar de l’une de leurs déesses.

    Grâce à son sang elle rend les membres de cette peuplade plus forts et ceux-ci parviennent sans difficultés à soumettre les autres peuplades voisines, se procurant ainsi richesses, esclaves, et sujets de sacrifices pour leur déesse buveuse de sang humain.

    On voit également la Gwrac’h adapter les connaissances de ses prêtres éveillés pour développer sa propre magie du sang, et graver ses connaissances nouvellement acquises sur des tablettes en argent.

    On la voit ensuite faire fabriquer la cloche, les diadèmes, et sa dague par ses prêtres éveillés.

    On la voit également recevoir des émissaires venus de loin pour lui rendre hommage et commercer avec sa tribu.

    Parmi ces émissaires, mes deux compagnons arlésiens reconnaissent les membres d’une tribu provençale qu’ils nomment « néarchis ». Ils les reconnaissent à leurs scarifications.

    La Gwrac’h étreint le chef de cette délégation, le transformant à son image, puis le renvois chez lui avec moultes présents, dont une cloche qu’elle fait fabriquer pour lui avec plusieurs diadèmes. Mes compagnons reconnaissent cette cloche comme étant la cloche dite « d’Ibyn », cloche qui leur aurait causé pas mal de contrariétés par le passé (il me faudra un jour leur demander de me raconter ce passage visiblement sombre de leur existence).

    Enfin, la Gwrac’h, fatiguée, se retire dans le cairn pour se plonger en torpeur. Puis, ses prêtre font creuser le sous-sol du cairn pour y construire un refuge davantage digne de leur déesse où ils la déposent, après avoir enchanté le lieu. La fresque s’arrête ici.

    S’ensuit une discussion animée entre messires Hélion et Pierre d’Astier sur quoi faire du corps de la Gwrac’h. Juste la détruire ? Ou bien la « diableriser » ? Messire Hélion dit alors à messire Pierre d’Astier, que si celui-ci ne la diablerise, pas alors lui le ferait. Messire Marceù, visiblement gêné par la situation, leur dit qu’il serait de toutes façons mué comme une tombe. S’apprêteraient-ils à commettre un acte condamnable ? En quoi consiste cette « diablerie » ?

    Messire Pierre d’Astier plante alors ses crocs dans la gorge de la caïnite en torpeur, se nourrissant de je ne sais quelle substance puisque celle-ci semble complètement desséchée. Messire Hélion plonge alors dans une sorte de transe. Quelques instants plus tard, le corps de la Gwrac’h s’effondre en un tas de poussières.

    Visiblement mes deux compagnons ont partagée une expérience spirituelle, mais ils ne m’en ont pas encore touché mot.

    Le disque en bronze porte les mêmes inscriptions qu’un autre en olivier que mes compagnons disent avoir trouvé dans le refuge d’une créature-néarchi dans les marais de Camargues.

    Les plaques en argent portent les mêmes inscriptions que la troisième partie du codex écrit par un ancien Ventru du nom de Bindusara que mes compagnons se seraient procurés sur Marseille : « La Gwrac'h - Une apocryphe du livre de Nod ». Il s’agit visiblement des travaux de la Gwrac’h sur sa magie du sang.

    Nuit du 23 au 24 juillet 1165.

    Mes compagnons décident de récupérer le corps du Ravnos laissé aux bons soins de frère Tobias. Pendant que messires Pierre d’Astier et Marceù attendent dans le cairn de la Gwrac’h avec leurs précieuses mais encombrantes trouvailles, messire Hélion se rend à la cité de Vannes (à une demi-heure de marche de Larmor) pour y trouver de quoi les transporter.

    Il y rencontre de nouveau Judicaël de Ponent, le prince caïnite de la cité qui est heureux d’apprendre que la Gwrac’h a été détruite. En payement de sa dette envers les PJS (pour avoir fait disparaître cette menace qui planait sur son domaine), il demande à son infant, Orscan de Ponent de répondre à leurs attentes. Orscan lui trouve alors deux chariots solides, met à sa disposition quatre de ses hommes d’armes pour veiller sur eux et sur leur trésor durant la journée pour la durée de leur voyage jusqu’en Arles, et deux chiens d’attaque pour messire Pierre d’Astier. Judicaël de Ponent rajoute qu’ils seront toujours les bienvenus sur son domaine.

    Messire Hélion retourne ensuite retrouver ses compagnons sur l’île de Gavrinis, tout en récupérant au passage sur Larmor le trophée qu’a réalisé le garou Tanguy pour messire Pierre d’Astier (à partir de la tête du blaireau Maedhros).

    Une fois leur précieux chargement transporté à terre, nous nous mettons en route pour la Provence si chère à mes compagnons.

    Nuits du 24 juillet au 5 août 1165.

    Pour une raison que j’ignore, nous repartons pour Arles, tout en prenant soin de contourner les différentes villes que mes compagnons ont traversé pour venir jusqu’en Bretagne. Ils contournent ainsi Vannes, Nantes, et Poitiers. Arrivés à Limoges ils vont rendre visite à une de leurs connaissances, le mage Idéen qui réside dans sa tour non loin du bourg de Chalus.

    Nous sommes accueillis par son disciple Melchior qu’Idéen a fait étreindre par messire Hélion (en échange de sa lyre magique). Il accepte d’essayer de lever une malédiction que messire Pierre d’Astier aurait contracté récemment (encore un détail qu’ils n’ont pas pris la peine de m’expliquer).

    Pour ceci il utilise une grande quantité de virtus vim qu’il a extrait de la vitae de Melchior. Il mélange celle-ci avec diverses substances comme des champignons, du souffre … Puis il incante un sort de Perdo Vim sur messire Pierre d’Astier. Hélas cela ne fonctionne pas.

    Sur Limoges, mes compagnons contactent également le moine Bernard de Dampierre (un ami d’Adémar de Solignac qui l’avait aidé à libérer sa fille de l’emprise de la mégère au moyen d’un ouvrage hermétique légué par son grand-père). Bernard de Dampierre accepte de leur céder les sept ouvrages de magie hermétique qu’il avait hérité de son grand-père contre une magnifique statuette en or récupérée dans le cairn de la Gwrac’h.

    Nous repartons donc pour le sud, en contournant ensuite Clermont, Lyon, Valence.

    Nuit du 19 au 20 août 1165.

    Arrivés à quelques lieux d’Avignon (à Pont de Sorgo exactement) que nous nous apprêtons à contourner également, un messager vient à notre rencontre et demande à messires Hélion et Pierre d’Astier de se rendre en Avignon où la princesse Geneviève Orseau les attend.

    Nous nous rendons au lieu de rencontre situé sous l’évêché. Nous y découvrons Dame Orseau en compagnie d’une autre caïnite attachée par des fers à un mur. Sa tête est couverte par une capuche, mais mes compagnons reconnaissent à sa tenue une de leurs connaissances, une caïnite du nom de Dame Ana. Celle-ci semble avoir souffert diverses tortures au vu des marques de brûlures sur son corps.

    Dame Orseau est très contrariée envers messires Hélion et Pierre d’Astier, leur demandant la raison de la présence de cette créature (qui ferai partie du clan « Sétite ») au sein de leur cité d’Arles. Messire Hélion explique alors que c’est lui qui a ramené Dame Ana en Arles, et que celle-ci a une dette de vie envers lui (il l’a épargné sur Marseille alors qu’il aurait pu la détruire). Dame Orseau demande alors à messire Pierre d’Astier (en tant que prince d’Arles) de choisir entre son amitié et cette créature (s’apprêtant à la décapiter de son épée). S’ensuit des échanges houleux avec messire Hélion qui prend fortement parti pour sa débitrice. Dame Orseau détache alors Dame Ana et la jette aux pieds de messire Pierre d’Astier, leur disant que désormais ils ne seront plus les bienvenus sur son domaine. Messire Pierre d’Astier lui dit qu’elle sera néanmoins toujours la bienvenue en Arles, ce à quoi Dame Orseau ne répond mot.

    Sur le chemin de retour ils apprennent que Dame Ana a été capturée alors qu’elle essayait de rejoindre Marseille pour s’occuper d’une de ses goules. Elle aurait été capturée au niveau de Saint Blaise par une coterie très hétéroclite composée d’un garou et de trois caïnites (dont un Gangrel).

    Nous nous rendons alors à un hameau nommé Mas Blanc dont messire Pierre d’Astier est le seigneur. Le seigneur des lieux règle quelques affaires avec son bailli et un mage du nom de Vitour qui réside dans ce hameau.

    Messire Pierre d’Astier demande à Vitour de contacter un puissant mage pour tenter de lever sa malédiction. Il lui confie également l’amulette de don de velours qu’ils ont trouvé sur le corps du prêtre de la Gwrac’h (et sans doutes quelques ouvrages hermétiques qu’ils ont trouvé durant leur voyage).

    Puis nous repartons pour Arles.

    Nous traversons alors le village de Saint Etienne du Grès, puis devant un autre hameau nommé Saint Gabriel où des travaux de terrassement ont commencé (j’apprends que messire Pierre d’Astier y aurait commandé la construction d’une chapelle dont les travaux viennent visiblement de commencer au vu des bornages en cours).

    Nous parvenons enfin en Arles, une magnifique cité fortifiée dont messire Pierre d’Astier est le prince caïnite.

    Nuit du 20 au 21 août 1165.

    Messire Pierre d’Astier se rend à une nécropole située à l’extérieur des murs de la cité qu’il appelle les Alyscamps. Il y rencontre un certains Rodolphe à qui il apprend qu’il a été de nouveau maudit (encore une chose dont il faudra qu’il me parle), et lui demande s’il peut l’aider à se débarrasser de nouveau de cette malédiction …

    Messire Pierre d’Astier se rend donc dans la cathédrale Saint Trophime en compagnie de messire Rodolphe. Je ne pourrais vous dire comment s’est déroulé l’exorcisme (comme tous les lieux saints, cet endroit m’est inaccessible), mais messire Pierre d’Astier en est ressorti passablement brûlé et trempé de ce que j’ai identifié comme étant probablement de l’eau bénite.

    A ses cotés, Rodolphe lui demandait à plusieurs reprises s’il se sentait moins maudit …

    De ce que j’ai compris, l’exorcisme n’aurait point fonctionné …

    Bonisagus (David)

    Messages : 675
    Date d'inscription : 23/10/2016
    Age : 55

    Revenir en haut Aller en bas

    Revenir en haut

    - Sujets similaires

     
    Permission de ce forum:
    Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum