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    Résumé de nos parties d'Ad&d2 avec Julien

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    Message par Bonisagus (David) Mar 12 Fév - 12:54

    J'ai condensé dans ce post ce que j'ai récupéré des résumés de nos parties.

    J'ai un peu relâché mes efforts sur certaines partie de ces derniers mois. Si vous avez pris des notes, n'hésitez pas à me le envoyer que je puisse mettre à jour tout ça.

    Si vous avez également des souvenirs qui vous reviennent, n'hésitez pas à me les soumettre (pour compléter ou corriger mes notes).

    Pour Julien : si tu peux nous aider en vérifiant dans les notes de tes scénarios la cohérence de ce que j'ai écrit je suis preneur. Je laisse ce post ici ou alors je le mets dans la catégorie "Suivi de campagnes" ?

    Partie n°1 du 9 mars 2018 - L'île mystérieuse.
    PJ : David (Almotasim) + David (Pyrène) + Yvan (Gédéon) + Olivier (Artémus).

    On se réveille sur une plage. On y découvre une vahiné en danger (un de ses congénères est en train d'être dévoré par une sorte d'homme singe).

    On la sauve et elle nous conduit à son village où se trouvent d'autres indigènes comme elle et on y rencontre un certains Rufus Patronus (habillé d'une armure romaine et d'un glaive).

    Il dit être là depuis des années (il est assez vieux) et nous dit que des échouages sont assez fréquents. Les autres échoués sont tous partis de l'autre coté d'une rivière où se trouvent un port, une statue géante, et des morts vivants. Les indigènes du village ne vieillissent pas et sont tous des jeunes adultes.

    Ils ne peuvent pas fuir de leur village car au nord se trouvent des falaises avec des hommes singes qui vivent dans des cavernes. Après une bonne nuit et une bénédiction de la prêtresse du village (visiblement une prêtresse de Pélor), nous partons pour l'autre coté de la rivière. Il n'y a rien dans le port qui est abandonné.

    Aux pieds de l'immense statue nous trouvons une entrée et plein d'objets en or à même le sable. Nous entrons pour fuir des morts vivants qui arrivent en grand nombre et commencent à nous encercler.

    Pèle-mêle, nous franchissons un piège de flammes (nous récupérons une pierre dans la vasque de flammes), nous combattons des momies qui sortent de colonnes après avoir pris une perle qui irradiait le froid dans une fontaine (momies qui tombent en poussière une fois détruites), nous combattons également des squelettes (nous récupérons également une pierre sur eux).

    On finit par desceller une porte contenant 4 sceaux magiques.

    On finit par combattre une ancienne prêtresse de Pélor (que l'on a ranimé par mégarde) qui se transforme en sorcière. Une fois détruite nous pouvons franchir un seuil magique afin de quitter cette île.

    Destination ?

    Partie n°2 du 23 mars 2018 - Le château des loups gris I.
    PJ : David (Almotasim) + David (Pyrène) + Quentin (Val) + Bastien (Gadwin).

    On se retrouve au nord de Faucongris, à la limite des terres de Iuz le maléfique.
    - Alderik (PNJ) est le seigneur du chateau (c'est un village fortifié).
    - Ingrid Felode (PNJ) est la prêtresse de Saint Cuthbert du coin (elle a également deux acolytes).
    - Maître Brelok (PNJ) est une marchand du coin.
    - Crapus (PNJ) est un caporal chef de la forteresse.

    On loge à la taverne (on y dépense notre or). On fait un rêve d'une jeune elfe qui nous sert le thé avec un goût métallique et de sang dans la tasse. La jeune elfe est ensuite amenée par des guerriers dont le blason est une tête avec un croc blanc.

    Deux combattants entrent dans l'auberge avec les tuniques de deux kobolds qu'ils disent avoir tué. Les deux tuniques portent le blason que nous avons vu en rêve. On se rend compte que deux autres personnes (les Pjs de Quentin et Bastien) ont eux aussi eu ce rêve. Les deux combattants sont des accompagnateurs d'un marchand. 

    On va parler au caporal Crapus qui nous dit que les kobolds habitent dans des habitats troglodytes : les cavernes du chaos.

    On demande si l'elfe rôdeuse du chateau (une certaine Liliane qui travaille pour le seigneur Alderik) pourrait nous y guider.

    Elle nous amène à leur repaire. On tue des kobolds à l'entrée de leur repaire, on libère un kobold différent qui se nomme Kromack (ils le maintenaient dans une cage).

    Kromack nous guide dans le souterrain.

    On tue encore des kobolds, ainsi que leur chef, un ogre, et on libère la jeune elfe que nous avions vu dans nos rêves. On apprend que Kromack est en fait son frère qui a été métamorphosé et qui ne se rappelle plus qui il était.

    On repère et on dégage l'entrée d'une grotte avec des araignées et une attirante lueur bleutée au fond, mais on choisit de rentrer.

    Partie n°3 du 6 avril 2018 – Le château des loups gris II.

    PJ : David (Almotasim) + David (Pyrène) + Quentin (Val) + Bastien (Gadwin).

    On convainc Kromack (après que sa sœur, qui est prêtresse de Corellon, nous ait lancé une bénédiction) de retourner aux grottes du chaos pour explorer la salle des araignées et mettre la main sur cette lueur bleutée que nous avons aperçu au fond de celle-ci. Kromack demande une demi part des trésors pour sa participation à l'aventure.

    Avant de partir on achète quelques fioles d'anti-poison au marchand Brelok.

    On détruit les araignées (en mettant le feu à leur repaire).

    Alors que nous allions mettre la main sur notre belle gemme bleue géante, celle-ci disparaît dans une sorte de puits qui ressemble fort à l'évacuation de toilettes géantes. On s'y engouffre donc et on se retrouve dans une immense fosse d'aisance où nous affrontons 3 scarabées de feu (et où nous mettons la main sur la gemme bleue géante).

    Nous progressons pour nous retrouver dans une immense grotte où nous sommes attaqués par des striges.

    Nous tombons ensuite sur une cuisine où nous affrontons des kobolds (avec sur leur tunique une tête d'homme taureau) et la cuisinière en chef, une kobold qui s'avère être une magicienne.

    Après les avoir vaincu nous découvrons le repaire de leur chef, un minotaure solidement armé et armuré, et sa garde de kobolds.

    Nous le tuons et mettons la main sur son trésor. 

    Partie n°4 du 27 avril 2018 – Le château des loups gris III.

    PJ : David (Almotasim) + David (Pyrène) + Quentin (Val) + Bastien (Rokuro) + Durin (Michael) + Alexander (Marc).

    Alderik, le chef de la forteresse, nous propose d'aller se renseigner sur une tribu orque qui s'est établie à un jour et demi de là (et éventuellement de s'en débarrasser).

    On récupère un nain (Durin) et un soldat (Alexander) pour nous aider dans cette tâche.

    Nous confions le bâton de soins récupéré durant la dernière partie à la jeune elfe prêtresse de Corellon que nous avions libéré dans le repère des Kobolds (ainsi que son malheureux frère Kromack, métamorphosé en kobold). En échange elle s'engage à nous fournir régulièrement des potions de super soins.

    La druidesse demi-elfe Liliane accepte de nous guider sur les lieux.

    On découvre le campement des orques en feu, ses habitants tués, victimes de toutes sortes d'atrocités. Les femmes et les enfants ont visiblement était en grande partie enlevés.

    Un orque sur le point de mourir nous dit que c'est l’œuvre d'un autre orque, nommé « Lorme l'éhonté », que cette créature vit dans les montagnes non loin de là, et qu'il a en plus embarqué leur trésor …

    En poursuivant Lorme et ses hommes, nous croisons deux autres prisonniers orques du village saccagé. Ils sont mourants et poursuivis par trois worgs (que nous tuons). Visiblement Lorme est d'une cruauté sans pareil, allant jusqu'à donner ses prisonniers en pâture et en jeu à ces terribles loups.

    On arrive au flanc de la montagne, devant la porte détruite d'une ancienne forteresse naine. Sur la paroi a été peint le symbole de la tribu orque : un blason noir avec en son centre un rond rouge et un iris jaune.

    L'entrée est décorée de têtes tranchées, et nous ressentons un profond malaise (un enchantement?).

    Nous affrontons quatre orques gigantesques, bien plus forts que des orques normaux, continuant de se battre pendant quelques instants après avoir été victimes de coups mortels (dans la tête). Kromack nous dit que ce sont des zombis, ce qui voudrait dire qu'ils ont au moins un nécromancien. Ce sont des « orogs », croisement d'orques et d'on ne sait pas trop quoi … (Almo a une théorie qu'il ne partage qu'avec certains membres du groupe pour ne pas froisser la susceptibilité de leur nouveau compagnon nain).

    On découvre la tribu orog composée de mâles, de femelles, d'enfants, et d'un jeteur de sorts (un prêtre de Gruumsh vu le symbole saint qu'il porte sur son torse).

    Le prêtre envoi Almo dans les pommes (un Js contre un sort raté) et le combat s'engage, les mâles et les femelles protégeant le prêtre.

    Lorsque la situation lui devient défavorable il conjure un sort de ténèbres et tente de s'enfuir (aidé par les femelles et les enfants qui nous gênent). Hélas pour lui sa fuite s'arrête devant des escaliers menant à la suite du donjon. Il meurt empalé au fond de la fosse se trouvant à la base des escaliers piégés.

    Pendant ce temps Alexander commence à tuer les enfants orques, se heurtant à leurs mères et à Durin et Rokuro qui trouvent ces pratiques abominables (Almo a déjà donné également son avis sur les projets d'Alexander peu de temps avant). Il finit par renoncer temporairement à son œuvre macabre.

    Pyrne parvient avec beaucoup de difficultés à désamorcer ce piège (les marches s'escamotaient, faisant dévaler ceux qui l'empruntent dans la fosse en contrebas) et celui se trouvant en haut (des lames sortant des murs).

    Nous découvrons une porte sur laquelle se trouve une sorte de glyphe de protection magique, et une porte cachée menant à une forge et un nain enchaîné. Il nous dit s'appeler Dorin et être un prêtre-forgeron de Moradin. La porte protégée par une glyphe est l'ancien temple de Moradin. Il ne peut pas nous aider tant qu'il n'aura pas récupéré son symbole sacré (qu'il a caché dans le temple).

    Pyrène est victime de la glyphe, mais nous mettons la main sur le symbole du prêtre.
    Il nous explique de Lorme l'éhonté se trouve encore plus profondément dans les tunnels (il s'agit d'un ancien avant poste nain).

    Il nous propose de sacrifier un objet magique et quelques richesse pour réaliser un rituel sacré nain supposé nous aider pour le combat contre le chef orog (on apprend qu'il est encore entouré d'autres orogs, mais également de worgs).

    Kromack refusant de nous filer un de ses objets magiques, c'est finalement Pyrène qui sacrifie son anneau pour le rituel.

    Dorin confie temporairement son marteau à Durin (celui-ci est fixé à son avant bras dont il a été amputé). 

    Partie n°5 du 22 juin 2018 – Les trois sorcières partie II.

    PJ : David (Almotasim) + David (Pyrène) + Quentin (Val) + Alexander (Marc) + Stéphane (Marmotas)

    Alors que nous nous trouvons encore dans l'ancienne forteresse naine (que nous venons de nettoyer de l'infestation orog), une brume verte inquiétante commence à monter autour de nous.  Nous sombrons alors dans l'inconscience (en commençant par Pyrène et Kromak qui sont de petites tailles) et nous nous réveillons dans une clairière au centre de laquelle se trouve un feu de camp sur lequel mijote un ragoût assez appétissant. Un chemin mène hors de cette clairière.

    Après nous être restauré, nous empruntons le chemin en question.

    Après quelques temps de marche, nous nous trouvons en face d'un mur de pierre de taille assez haut qui semble s'incurver vers l'arrière, comme s'il encerclait la zone dont nous venons.

    Une porte se trouve devant nous.

    Pyrène essaye de l'ouvrir et déclenche un piège magique (rune de feu) qui le roussi quelque peu, ainsi que le demi-elfe Val.

    La porte ouverte nous poursuivons notre trajet.

    On arrive alors devant un pont en bois cassé enjambant un cours d'eau d'une dizaine de mètres de large. Alors que nous tentons de le traverser, trois formes serpentines surgissent de l'eau et essayent de nous noyer (des esprits des eaux – créatures provenant du plan élémentaire de l'eau).

    Malheureusement, quelques instant après avoir détruit une de ces créatures, celle-ci se reforme et revient à la charge (bien que chaque coup qui lui est alors donné la renvoie alors dans son plan pendant quelques instants avant qu'elle ne revienne). C'est donc avec beaucoup de mal que nous franchissons ce cours d'eau.

    Nous poursuivons notre chemin au milieu de la forêt et nous tombons cette fois-ci sur un pont en bois intact sur lequel se trouve une créature humanoïde sombre. Elle attend celui qui viendra la défier pour traverser le pont.

    C'est Alexander qui s'y colle. La créature change alors pour devenir son double d'obscurité. Pyrène tente alors de l'aider en essayant d'attaque son adversaire dans son, mais un double de Pyrène se forme alors et l'attaque. De même, Marmotas qui tente de tirer sur les doubles d'ombre de la berge, voit lui aussi un double de lui apparaître sur l'autre berge et le prendre pour cible.

    C'est non sans mal que les aventuriers parviennent à les vaincre. L'un des doubles d'ombre, en disparaissant après avoir vaincu son aventurier, laisse en lieu et place une fiole noire qui s'avère être une potion de soins.

    En poursuivant notre chemin nous tombons sur une nouvelle clairière avec de nouveau un feu de camp et un ragoût. Comme si on voulait nous faire récupérer de nos affrontements.

    Le chemin nous mène ensuite sur un pont en pierre du dessous duquel surgit un troll ! Après avoir malmené nos aventuriers, il s'écroule et nous trouvons sous le pont un magnifique trésor.

    La clairière suivante comporte des corps d'orques morts violemment ... Auraient ils été testés comme nous et auraient ils échoué ?

    Le cours d'eau suivant est occupé par un ogre gigantesque qui joue avec ses deux worgs familiers.

    Nous le vainquons, mais il envoie tout de même d'eux d'entre nous dans les pommes. Durant leur cours séjour dans le coma, nos deux compères peuvent observer un illithid enchaîné qui semble s'afférer sur nos corps allongés sur des tables et sur lesquels il semble faire des expériences. Nos corps sont également raccordés par des tubes à une étrange sphère lumineuse.

    On décide donc de nous envoyer dans le cirage (en nous tailladant les veines) pour sortir de ce mauvais rêve pendant que Kromack veille sur nos corps (en nous stabilisant).

    Cela ne manque pas, nous nous réveillons dans la pièce en question en présence de l'illithid.

    Celui-ci nous explique que nous sommes toujours dans la forteresse naine, et que c'est la sœur de la sorcière que nous avions tué (voir notre toute première aventure : l'île mystérieuse) qui l'a ainsi enchaîné.

    Elle lui a demandé de nous maintenir ainsi dans ce sommeil et elle se nourrit ainsi de nous pour rester éternellement jeune (d'autres que nous ont subi ce triste sort, notamment les orcs rencontrés plus tôt dans le rêve et dont les corps gisent sur des tables voisines). Il accepte de nous rendre notre matériel si nous acceptons de la combattre et de venir le libérer ensuite.

    Nous allons donc affronter la sorcière en question (une femme magnifique).

    Elle nous propose de nous allier à elle pour aller détruire sa troisième sœur, et pour ce fait elle nous donnera d’innombrables trésors.

    Alors qu'Almotasim n'était pas contre cette proposition, Val charge la sorcière. Le combat est rude mais nous parvenons à vaincre cette créature qui durant le combat montre son vrai visage de monstre.

    Nous mettons donc la main sur son trésor et nous retournons libérer l'illithid en question.

    Celui-ci, quelque peu énervé par Alexander, manipule son esprit pour qu'il ne parvienne plus à boire d'alcool, avant de repartir vaquer à ses affaires.

    Note : les autres aventuriers (Bastien/Rokuro et Mickael/Durin) se trouvent eux aussi sur les lieux mais dans une autre pièce.

    Partie n°6 du 13 juillet 2018. Le château des loups gris IV.

    PJ : David (Almotasim) + David (Pyrène) + Quentin (Val) + Durin (Michael) + Stéphane (Marmotas) . 

    Au château des loups gris on nous confie une mission : aller explorer des ruines récemment découvertes à 2 jours du château. Nous commençons à être connu dans le coin.

    Su place nos découvrons, à flanc de montagne, une porte en pierre (de facture humaine) et à quelques mètres au dessus du sol, un visage gravé dans la pierre dont les orbites semblent être des passages (le visage est réalisé dans une pierre plus claire que le flanc de la montagne). D'une des orbites du visage s'écoule un filet d'eau qui crée un petit marais en contrebas à coté de la porte. A coté de la porte se trouve gravé le symbole religieux du dieu bon Hiéronéous.

    Sur la porte est gravé une énigme : « Mon nom est constitué de 5 voyelles et une consonne, et sur mon corps je porte de quoi écrire mon nom ». On trouve également 5 cubes en pierre (4 avec des « O » gravés sur toutes leurs faces et 1 avec des « I » gravés). Il y a 6 logements dans la pierre sensés accueillir ces cubes de pierre.

    Des marais émergent des zombis que nous nous empressons de renvoyer « ad patres ». Sur l'un des zombis on découvre le sixième cube.

    Pendant que le groupe cherche à résoudre l'énigme et ouvrir la porte de pierre, Pyrène escalade la paroi et se faufile dans l'orbite du visage. Il y découvre un cadavre criblé de dards (visiblement un piège qu'il a involontairement déclenché) et se retrouve paralysé par une goule qui s'était glissé dans son dos.

    Pendant que notre ami Durin tente avec succès une combinaison (2 consonne, 1 voyelle, et 3 consonnes), Val va prendre des nouvelles de Pyrène et interrompt la goule qui s’apprêtait à le dévorer, la faisant fuir.

    Nous explorons rapidement la pièce se trouvant derrière la porte ne pierre. Nous y découvrons le refuge d'un ancien prêtre de Hiéronéous mort de vieilles visiblement. Dans son journal nous comprenons qu'il était chargé de surveiller cet endroit infesté de morts-vivants. Nous y découvrons également un parchemin de protection contre la paralysie, une clé, et une amulette portant le symbole de Hiéronéous.

    On rejoint le hobbit qui commence à sortir de sa paralysie et Val. On passe le piège à dards en posant une armoire sur la zone de déclenchement et on ouvre la porte avec la clé trouvée précédemment.

    On découvre une pièce avec 4 sarcophages. Dessous l'un d'entre eux Durin découvre un amas d'or, d'argent, de platine, une couronne, un sceptre … et de dessous les trois autres lourdes pierres surgissent trois momies. On les détruit, mais elles parviennent à blesser Val et Marmotas qui contractent donc leur maladie de pourrissement. De cette pièce partent trois portent. Nous choisissons celle de gauche.

    De celle-ci émerge une brume verte qui glisse au sol. Nous nous sentons immédiatement angoissés et oppressés. On découvre une pièce emplie de ce gaz qui recouvre le sol. De ce gaz émerge des squelettes, qui, bien que basiques, nous donnent pas mal de fil à retordre (le gaz nous affaiblit énormément).

    On débouche ensuite sur une pièce où se trouve un bassin d'où émerge ce gaz verdâtre et au dessus duquel se trouve une sphère en lévitation. Alors que d'autres squelette émergent, nous brisons la sphère et la fumée cesse immédiatement, ce qui nous permet de détruire sans difficulté les squelettes.

    La porte suivante s'ouvre seule sur une pièce ressemblant à un temple. Il dispose de 4 piliers, de bancs, d'un autel, de bibliothèques, et d'une double porte au fond. Le sol est couvert d'ossements. Almo découvre un crâne de géant à l'intérieur duquel une gemme se met à briller en pulsant. Le crâne s'élève alors dans les airs (avant que Durin ait pu lui mettre un coup de marteau), les ossements commencent à tournoyer autour de lui et s'assemblent pour former un squelette de géant.

    Alors que nos combattants corps à corps se jettent sur la monstruosité, deux goules surgissent des plafonds (en fait elles rampent dans les systèmes de ventilation du complexe). L'une d'elle parvient à paralyser notre archer (Marmotas), et l'autre est hypnotisée par les motifs hypnotiques d'Almo.

    Pyrène utilise le parchemin de protection contre la paralysie. Finalement le squelette géant est détruit, ainsi qu'un des deux goules alors que l'autre parvient à fuir. Durin brise le cristal qui se trouvait dans le crâne du géant et qui commençait à pulser de plus en plus rapidement. Il expose, blessant les aventuriers au contact.

    Alors qu'on tente de franchir la double porte, celle-ci se referme derrière Val et Pyrène, les séparant du reste du groupe. Une zone de ténèbres se déclenche sur eux, et des créatures semblent s'approcher d'eux. Val réussit à casser la chaîne massive qui tenait la porte fermée.

    Après avoir détruit la gemme au plafond responsable de la zone de ténèbres (qui se déclenchait lorsque nous approchions), nous affrontons les deux abominations qui étaient harnachées à la chaîne de la porte alors que la goule tente de surprendre Almo. Les deux abominations sont détruites et la goule forcée de fuir de nouveau après avoir escaladé les murs et s'être glissé dans le système d'aération.

    Nous découvrons alors un coffre protégé par un piège à feu qui explose à la tête de Val et de Pyrène avant que nous puissions mettre la main sur son contenu.

    Résumé de la partie n°7 du 10/08/18. Le château des loups gris V.

    Présents : Almotasim, Pirène, Durin, Val, Marmotas, Baleck, Alexander.

    La rôdeuse demi-elfe qui nous sert souvent de guide a disparu. On nous charge donc de la retrouver.

    Nous partons pour le nord est en direction de la forêt (il s'agit du pays d'origine de Marmotass).

    En progressant, nous trouvons environ toutes les 24h une clairière artificielle créée visiblement par une troupe importante (dont des créatures géantes au vu de la taille de leurs déjections). Les arbres ont été arrachés pour faire des foyers. Cette troupe a une dizaine de jours d'avance sur nous.

    On arrive au bord d'un lac dans un vallon vide. En avançant un peu on passe au travers d'une barrière illusoire et on découvre une immense cité elfique (1km de diamètre – pouvant abriter de 10 à 20,000 individus). Elle est en ruine, venant d'être attaquée visiblement par la troupe qui nous précédait. Hormis des patrouilles d'une vingtaine d'orques (et au moins un géant), on découvre des corps d'elfes empalés, et des monceaux de corps fumant en décomposition (elfes et assaillants qui ont payé un lourd tribu à la prise de la citadelle elfique). Parmi les corps elfiques empalés on découvre la mère de Marmotass et de Val que l'on descend de son pieu.

    On contourne les ruines pour nous rendre jusqu'à des chutes avec l'espoir de trouver un accès souterrain (sortie d'égouts) vers le cœur de la cité sans entrer en contact avec les forces orques.

    On descend un escalier le long des chutes d'eau pour accéder jusqu'à un petit lac secondaire.

    Nous sommes alors attaqués par une créature à plusieurs têtes qui logeait dans le fond du lac (une hydre de Lerne). Nous la détruisons au moyen d'attaques enflammées afin d'éviter à ses têtes de se régénérer.

    Elle a blessé beaucoup de membres du groupe, mais nous découvrons son trésor : un coffre. Celui-ci contient une perle de sort (la briser permet de déployer un bouclier d'antimagie).

    Pyrène découvre un passage sous la cascade (une grille verrouillée) par lequel nous pénétrons dans le canal des égouts de la cité (de facture naine).

    Durant le combat nous sommes aidés par un demi-orque nommé Baleck (armé d'une hache langue de feu). Il dit avoir déserté les assaillants orques après avoir assisté à certaines exactions. Il nous donne des informations sur l'armée orque.

    Celle-ci comporte encore environ 400 orques (beaucoup ont péri durant l'assaut), un prêtre de Gruumsh, une magicienne masquée de blanc, un champion orque, et un géant. Il nous apprend également que la rôdeuse que nous recherchons a réussi à sauver les enfants de la cité en ouvrant un seuil magique dans la cité.

    Durant notre repos, nous sommes attaqués par un feu-follet qui met à mal Val et prend possession de lui. Il dit être l'esprit d'un elfe tué lors du combat contre les orques. Il avait pour but de sauver les enfants elfes, mais ce but ayant été atteint par la rôdeuse, il accepte de nous guider jusqu'à un accès vers la cité.

    Nous débouchons ainsi dans un jardin elfique jouxtant le temple de Corélon.

    Dans ce jardin se trouve un ettin en pleine conversation avec lui-même et nous tournant le dos, et un kobold avec lequel on se retrouve nez à nez qui donne l'alerte avant de se faire occire par nos soins.

    Nous affrontons donc l'ettin que nous vainquons, juste avant que la magicienne masquée de blanc, volant au dessus de la mêlée ne nous lance une boule de glace. Heureusement, Pyrène brise la perle d'antimagie et cela nous permet d'en éviter l'effet.

    Les forces armées orques débouchent dans le jardin, et devant le nombre nous choisissons de nous réfugier dans le temple elfique. Les forces armées restent à l'extérieur du temple visiblement encore sacré.

    Pendant que les forces orques avec le prêtre, la magicienne et leur champion orque attendent à l'extérieur, nous activons un golem de pierre doté de deux épées qui semble protéger l'accès vers une chambre annexe au temple. Nous parvenons à vaincre la créature, non sans mal.

    Dans la pièce dont il bloquait le passage nous découvrons la forme fantomatique d'une prêtre elfe. Elle nous dit s'être sacrifiée pour sauver le temple. Elle nous dit que l'un d'entre nous doit faire de même. Devant nos hésitations et nos doutes, elle nous attaque. Juste avant d'être détruite l'esprit hurleur pousse un hurlement qui tue net Almotasim, Marmotass, Alexander et Baleck.

    La prêtresse réapparaît alors. Les Pjs survivants lui demandent alors de nous ressusciter afin que nous puissions continuer le combat contre les forces ennemies. Elle accepte et les quatre malchanceux reviennent à la vie. De plus tout le groupe est soigné.

    Nous sortons alors affronter nos ennemis. Une discussion s'engage avec leur chef. Il accepte un combat à 8 contre 8 (ou presque). Le combat est très tendu avec leurs deux jeteurs de sorts (la magicienne masquée enlève son masque pour nous montrer son visage d'elfe noire).

    Nous parvenons à tomber le prêtre de Gruumsh (qui en mourant transforme deux de nos assaillants morts en zombis), puis le champion orque. La magicienne nomme alors Baleck chef des troupes orques (il était le fils du champion orque vaincu). Il leur ordonne de s'en aller.

    Résumé de la partie n°8 du 31/08/18. Le domaine de Samara I.

    L'elfe noire accepte de nous ouvrir le portail en échange de ma robe d'archimage (qu'elle fait devenir noire par une invocation). Salope !!!

    Alors qu'on voyage sur une sorte de bifrost, une créature tentaculaire nous en éjecte et on tombe dans l'eau.

    Sur la berge, il y a un temple avec un corps d'elfe et un autel magique avec une épée elfique plantée dedans. Je n'arrive pas à dissiper la magie.

    Marmotass enlève l'épée du corps de l'elfe et un cor retentit dans le lointain juste avant que des orques ne surgissent de la brume et nous attaquent.

    On les tue tous sauf un prisonnier qui nous dit qu'on est sur le domaine de la sorcière Samara. On récupère des mini potions de soins malodorantes sur les orques.

    Il y a une ombre blanche qui se matérialise en dessus du corps de l'elfe. Il se nomme Elrandir.

    Il dit qu'il s'est empalé sur son épée pour emprisonner la sorcière mais qu'hélas on l'a libéré. Il nous dit qu'il y a des gobelinoïdes, des morts vivants, des elfes prisonniers, une tour elfique occupée par des orques.

    On voit une créature arachnéïdes qui sort du temple. Elle se métamorphose en belle jeune femme rousse.

    Elle nous demande de lui donner nos objets magiques. Elle manque de tuer Val (sort de mort) et plonge dans le lac (je la touche avec un projectile magique).

    Sur le chemin on affronte des zombis puis on rencontre un gitan et sa fille qui font du commerce. On leur achète à prix d'or des rations et des potions de soins.

    Résumé de la partie n°9 du 21/09/18 (Résumé fait par Marc - David absent). Le domaine de Samara II.

    Après 3 jours de marches supplémentaires, le groupe se réveille en découvrant qu'Almo s'est fait attaqué pendant la nuit par la sorcière qui le transforma en poisson clown. Ses possessions et lui étant bloqué sous cette forme, les aventuriers réussirent à le mettre dans un bocal plein d'eau et à le transporter avec eux, ce qui veut dire qu'il s'agit d'un poisson clown d'eau douce, ou d'eau stagnante même.

    Privé de son mage, notre fier groupe repris la marche le matin et tomba rapidement sur une tour barrant la route que nous empruntions. L'édifice, d'origine elfique était large d'environs 30 m et haut plus loin que nos yeux pouvaient percevoir dans la brume. Il semblait habité par des orcs.

    A son approche, il nous paru évident qu'il était le seul moyen convenable de traverser, car à sa gauche se trouvait les marais et a sa droite encore une zone marécageuse profonde puis une foret. 

    A l'entrée du bâtiment nous fumes rapidement repérés et un orc en armure de plate complète sorti à notre rencontre. Il nous dit qu'il été impossible de passer par là et nous somma de faire demi tour. Après quelques minutes de négociations et menaces, 6 autres orcs, eux aussi en armures de plates complète et insignes et démarches militaire sortirent pour nous affronter.

    Notre groupe se mit vaillamment en position pour forcer le passage dans la tour pendant que des carreaux se mirent a pleuvoir sur eux depuis les étages supérieur.

    Une minute plus tard un gigantesque ogre sorti a son tour de la tour, lui aussi en armure.

    A cette vue, notre groupe se mit vaillamment, et rapidement, en route en direction de la foret sur la droite de la tour, en évitant le marais entourant l'ancien donjon elfe.

    Aux environs de midi, nous arrivâmes à une clairière dans la foret, dont le centre était occupé par des piliers en pierre a moitié effondrés.

    Nous avons rapidement trouvé des statues en pierre d'elfes aux quatre coins de la clairière et avons percé un rudimentaire mécanisme, à base de torches à placer dans le crane des 4 statues, qui fit s'ouvrir un passage au centre de la clairière sous la forme d'un escalier en colimaçon s'enfonçant sous terre. A noté, nous étions apparemment observé par 3 corbeaux inquisiteurs. 

    Une fois arrivé en bas de l'escalier, nous nous trouvâmes dans un couloir noir qui se termina rapidement en un coude, puis un autre coude, puis un autre coude. Nous étions donc dans un carré dont la sorti c'était refermé derrière nous et un diablotin apparu devant nous et nous informa que nous allions mourir, pendant qu'il mangeait du pop-corn.

    Le plafond commença a ce mettre à descendre de 10 cm par minutes et il est donc descendu jusqu'à 1m20 lorsque nous avons trouvé la solution pour sortir de ce piège grâce à des prismes de lumières trouvé dans la besace d'un cadavre écrasé au sol, et a un rai de lumière devant être réfléchi sur un soleil gravé sur un mur grâce à certains des prismes de manière a former de la lumière blanche. 

    Solution trouvé grâce à Val.

    La salle suivante fut un long couloir ce terminant devant un fossé rempli de piques, le fossé faisant environs 3 m de large et la sorti pouvant être vu en face.

    Val s’élança et sauta de l'autre coté, corde attachée autour de lui, et s’écrasa sur un mur invisible, tomba dans les piques et entraîna Alexander dans sa chute.

    Le diablotin apparu sur notre gauche, sur une corniche au dessus des piques que nous n'avions pas vu auparavant et qui longeais le fossé sur notre gauche jusqu'à perte de vue. Il était en train de se marrer très fort.

    Après une heure d'effort tout le groupe arriva a atteindre cette corniche et nous avons commencé a suivre où elle menait tout en entendant le diablotin chanter qu'on allait mourir dans la poubelle, juste avant cela il tenta cependant de pousser Marmotas dans les piques de manière sournoise. Nous apprîmes que le diablotin prétendait se nommer Yuz, qu'on l'avait libéré ainsi que des choses bien pire et qu'on allait mourir. Alexander paria 8 pièces d'or avec lui qu'on allait pas mourir.

    Nous finîmes par arriver dans une pièce gigantesque, de 80 m par 80 m au moins, rempli de merde et de marais, et disposant de deux gigantesque piliers en pierre taillés. Nous en conclûmes qu'il s'agissait du "vide sanitaire" de la tour des orcs. 

    Nous nous enfoncions sur 50 centimètres de merde pendant la traversée. Deux fois avant d'attendre le mur du fond des créatures nommés perceurs tombèrent du plafond pour s’écraser à coté ou sur nous, à partir de la seconde fois nous avons commencer à les éliminer méthodiquement. Il y en avait une bonne dizaine et nous avons juste réussi a en tuer 3 avant qu'ils remontent au mur.

    Sur le mur du fond se trouvait une porte piégée qui déclencha une rune de feu, avec la tête d'un dragon sortant de la porte pour brûler tout ce trouvant de lui quand nous tentâmes de la crocheter.

    Immédiatement après un troll apparu de derrière un des piliers en pierre et commença nous charger. Après un combat vaillant où Alexander tomba dans l’inconscience, après avoir coupé d'un coup un des bras du troll, tout de même, Val réussi a abattre le monstre avec l'aide de Pyrène et Marmotas. Durin c'étant découvert des talents de prêtre a bien aidé le groupe avec ses cantiques et bénédictions.

    Après cela nous avons brûlé les restes du troll, tué les derniers perceurs et avons récupéré la clef de la porte autour du cou de la bête. Il avait aussi une besace sur lui.

    Et nous avons donc emprunté la porte pour sortir de cette pièce.

    Résumé de la partie n°10 du 19/10/18. Le domaine de Samara III.

    Voici le peu que j'ai noté de la partie.

    On rencontre Cassandra (prêtresse humaine de Pélor). Elle était pétrifiée avec une créature depuis 300 ans.

    Elle combattait une créature tentaculaire (invoquée / créée par Iviko l'altérateur et nécromancien). Cette créature s'enfuit lorsque je lance une dissipation de la magie.

    Cette créature ne craignait pas le feu.

    La créature tentaculaire corrompait des elfes (c'était la mission de Cassandra).

    On voit une trappe qui débouche dans un dortoir d'orques que Pyrène assassine dans leur sommeil (on se retrouve dans la tour des orques et de l'ogre).

    Résumé de la partie n°11 du 16/11/18. Le domaine de Samara IV.

    Voici le peu que j'ai noté de la partie.

    On continue d'explorer la tour.

    On subit un piège qui fait s'ouvrir le sol en deux avec des piques en dessous.

    On affronte un autre piège avec des piliers qui se brisent et le plafond s'effondre sur nous.

    Rêve : on voit des elfes transformés en goule.

    On les affronte et on les détruit (trois d'entre nous se retrouvent paralysés).

    On récupère des objets magiques, de l'or, et 3 sorts.

    Partie n°12 du 14/12/18. Le domaine de Samara V.

    Aucune note prise.

    Partie n°13 du 18/01/19. Le domaine de Samara VI.

    Voici ce que je crois me rappeler de la partie.

    On découvre une porte scellée avec une zone de ténèbres qui détruit ce qu'on y introduit.

    Je parviens à sortir la zone de ténèbres de son logement en utilisant le pouvoir de télékinésie de mon bâton. Il s'agit en fait d'une énorme perle noire.

    On affronte une mimique dans une salle, des hordes de squelettes menées par un nécromancien (les squelettes sont vaillamment combattus par Val et le nécromancien par Pyrène).

    Le nécromancien est arrivé par un escalier protégé par une sorte de mur prismatique que l'on détruit couleur par couleur.

    Alexander détruit des parchemins en voulant nettoyer une cavité avec une torche, et moi je détruit des potions en voulant ouvrir un coffre en utilisant la télékinésie de mon bâton.

    Partie n°14 du 08/02/19. Le domaine de Samara VII.

    Nous arrivons au sommet de la tour. Il s'agit d'une seule immense pièce très haute de plafonds et voûtée comme dans une église.

    La pièce est un peu sans dessus-dessous avec un mobilier en très mauvais état, dont des bibliothèques avec des ouvrages en très mauvais état.

    Au centre de la pièce il y a un piédestal avec une vasque sur laquelle est assis le diablotin Iuz.

    Dans la vasque il y a une sorte de liquide gris. Quand j'essaye de le prendre dans une fiole il s'en écoule à l'extérieur et je perd quelques points de vie lorsqu'il touche ma peau.

    Au fond de la pièce se trouve une sorte de seuil magique en pierre avec toutes sortes de glyphes gravées sur sa périphérie.

    Nous entendons des gémissements et nous découvrons Kromack avec un vieil homme habillé comme un moine dans une sorte d'oubliette en contrebas de notre pièce. Nous ne parvenons pas à en forcer la grille. Finalement je finis par les rejoindre en étant victime d'une trappe, bientôt rejoint par une autre de nos compagnons.

    Kromack nous explique qu'il a du manger la mule d'Alexander. Quand au vieil homme lui il a survécu grâce à une cuillère magique.

    On active la seuil en activant des glyphes de chacun des 4 éléments (lors de l'activation de celui de feu Almo et Val sont blessés par la déflagration) et en sacrifiant des objets magiques et des pierres précieuses que l'on dissout dans le liquide la vasque.

    On ne parvient pas à accéder au seuil magique car une barrière invisible magique nous en interdit l'accès. Je parviens à la détruire par une dissipation de la magie, qui désactive également le seuil magique.

    Le vieil homme se transforme alors en devenant une gigantesque créature tentaculaire qui s'avère en fait être Iviko l'altérateur (je me rappelle plus son nom et son titre).

    On l'attaque en détruisant une à une ses défenses (un peu comme on pourrait le faire avec un mur prismatique en faisant se succéder diverses attaque magiques).

    Une fois que nous l'avons vaincu nous redescendons de la tour.

    Alors que nous arpentons la forêt voisine nous tombons sur un géant en train de malmener l'elfe que nous recherchons (qui a permis aux autres elfes de s'échapper).

    Alors que nous attaquons le géant pour la sauver, l'elfe se révèle en fait être la terrible sorcière Samara. Elle charme Durin qui s'attaque à nous et elle en profit pour mettre en pièce Almo.

    Alors qu'elle propose aux personnages de discuter, ceux-ci l'attaquent. Elle disparaît alors après avoir relevé des cadavres présents sur le site (aussi tôt détruit par le vade retro d'un de nos deux prêtres).

    Bonisagus (David)

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