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    Partie 21 - Promenons nous dans le cairn pour voir si le Ramon ... Empty Partie 21 - Promenons nous dans le cairn pour voir si le Ramon ...

    Message par Bonisagus (David) Lun 12 Juil - 10:53

    Partie du 10 juillet 2021.

    Joueurs présents :
    - Julien (Pierre d'Astier – Brujah chevalier arlésien).
    - Quentin (Hélion Sanguérius – Cappadocien médecin arlésien).
    - Jérôme (Marceù Giordani - ???).

    Nuit du 20 au 21 juillet 1165.

    Alors que frère Tobiach s’apprête à amener messires Hélion et Pierre dans son refuge pour y passer la journée, quatre gardes entrent avec un visiteur. Celui-ci a tout l’air d’un voyageur. Je remarque tout de suite les esprits qui l’accompagnent, visiblement celui-ci a un certains lien avec mon monde. Celui-ci se présente alors comme étant Marceù Giordani (avec un bel accent provençal), et qu’il est à la recherche de mes deux compagnons de route depuis leur départ d’Arles.

    Frère Tobiach confirme alors à frère Amaury qu’il s’agit bien d’une créature de la nuit. Frère Amaury demande alors à frère Tobiach de s’en occuper également, et leur rappelle qu’ils devront quitter l’île de Gavrinis dès que la mission qui les a amené sur Gavrinis sera terminée.

    Messire Marceù demande alors à Messire Hélion de s’entretenir avec lui en particulier, et je ne peux donc pas transcrire ici ce que j’ai pu par hasard entendre de leur conversation.

    Mes deux compagnons de route essayent alors d’en apprendre un peu plus de lui. Messire Marceù se montre très vague et avare d’informations à son sujet. Ils apprennent néanmoins que celui-ci aime particulièrement la nature et qu’il a une certaine familiarité avec le monde des esprits. Ils apprennent également que sur Arles il a eu à faire avec Roger, le serviteur de messire Pierre. Celui-ci, très aviné, s’était évidemment plein de la nature ingrate des tâches que leur maître leur confiait, de la petitesse de leurs gages, du fait que messire Pierre avait plus d’une semaine de retard dans le paiement de leurs gages, et qu’il ne savait pas où messire Pierre était parti. Messire Marceù avait alors tenté sa chance avec Honorade, l’assistante de messire Hélion, sans plus de succès.

    Messires Hélion et Pierre lui exposent alors la raison de leur présence ici : l’infâme diableriste multirécidiviste Ramon qu’ils doivent neutraliser et ramener en Provence pour y répondre de ses crimes.

    Nuit du 21 au 22 juillet 1165.

    Le lendemain soir, frère Tobiach propose à messire Marceù d’étancher sa soif sur une vieille vache qui allait de toutes façons terminer en ragoût. Celui-ci accepte, car le voyage depuis sa Provence natale l’a épuisé.

    Avec mes désormais trois compagnons de route nous nous dirigeons alors vers le cairn. Messire Marceù remarque immédiatement (tout comme moi-même) que les esprits semblent avoir déserté l’endroit, comme si celui-ci possédait une quelconque protection contre eux.

    Partie 21 - Promenons nous dans le cairn pour voir si le Ramon ... Ile-de-gavrinis

    Nous découvrons l’entrée du cairn bloquée par les rochers qu’a fait placer frère Amaury voici quelques années, mais l’un d’entre eux a été déplacé. En utilisant son Auspex sur ceux-ci, messire Hélion a une vision où il peut voir l’infâme Ramon en train de déplacer le rocher avec une étonnante facilité avant de se transformer en corbeau et de passer par l’ouverture en volant. Nous entrons alors dans le cairn à la poursuite de l’infâme Ramon.

    Nous empruntent alors un couloir étroit composé d’immenses blocs de pierres verticaux et horizontaux composant les murs, le sol, et le plafond. Les murs sont ornés de gravures en forme de spirales. Au fond du couloir nous découvrons une petite pièce circulaire dont l’une des énormes dalles formant le sol a été déplacée pour laisser entrevoir un escalier s’enfonçant dans la roche.

    Partie 21 - Promenons nous dans le cairn pour voir si le Ramon ... -D4A5898-HD-1-

    En pratiquant l’Auspex sur la dalle déplacée, messire Hélion voit de nouveau l’infâme Ramon la manipuler sans grand effort, puis se transformer en corbeau pour s’engouffrer à tire d’ailes dans l’étroit escalier.

    Nous décidons alors de poursuivre nos investigations. Dès que nous commençons à descendre l’étroit escalier, une horrible odeur de pourriture nous assaille, incommodant fortement mes trois compagnons malgré leur condition de caïnite. Aucun humain ne pourrait s’aventurer ici sans suffoquer.

    L’ensemble a été taillé dans le granit de l’île. On peut d’ailleurs observer les traces laissées par les outils de ceux qui autrefois ont réalisé cet ouvrage. Messire Marceù constate que sous le cairn les esprits sont de nouveau présents.

    Au fond du couloir nous découvrons une fresque-mosaïque composée d’une quantité gigantesque de petites pierres de couleurs. L’œuvre, bien que non magique, est bien trop complexe pour avoir été créée par de simples humains, surtout dans les temps anciens. La scène montre des habitants d’autrefois (en tuniques et sandales) en train de vaquer à différentes taches agricoles sur l’île de Gavrinis. La mosaïque semble avoir un étrange effet de fascination sur mes trois compagnons caïnites, d’autant plus sur messire Hélion qui se retrouve plongé durant quelques instants dans une étrange forme de catatonie avant que messire Pierre ne l’en sorte en claquant des doigts.

    D’effrayants couinements se font alors entendre dans le couloir, comme si une horde de rats allait déferler et nous submerger. Messire Pierre se transforme alors en un rocher afin que messires Hélion et Marceù puisse se réfugier dessus. Peine perdue, car à peine ont-ils monté sur le rocher, que les énormes rats s’agglutinent autour du rocher, montent les uns sur les autres, et finissent par les atteindre. Ils parviennent néanmoins à mettre ces créatures répugnantes en fuite, en tuant quelques unes d’entre elles, non sans que celles-ci ne parviennent tout de même à emporter avec elles quelques morceaux de messire Hélion …  La horde de rats repart vers les fins fonds du souterrain ou s’échappe vers l’extérieur par l’escalier.

    Avant de bifurquer vers la suite du souterrain, nous découvrons les restes d’une ancienne fontaine sans doutes dédiée autrefois à diverses ablutions, mais ne contenant aujourd’hui plus que de la poussière et quelques squelettes de rats.

    Nous nous trouvons alors face à un long couloir possédant plusieurs ouvertures.

    La première de ces ouvertures donne sur une petite salle dans laquelle se trouvent six corps étendus sur des blocs de pierre, parfaitement conservés et habillés de simples tuniques de lin. Tous portent des traces de canines à leurs cous et semblent avoir été vidés de leur sang. L’Auspex de messire Hélion montre une aura de magie qui baigne les six corps, mais également l’aura pâle du fantôme d’une jeune femme qui ne tarde pas à se manifester. Visiblement irritée par leur présence, elle ne semble cependant pas pouvoir sortir de la salle où se trouve son corps, contemplant un à un chacun des corps étendus, s’attardant devant eux, puis revenant se positionner à coté du sien, mais toujours nous observant de façon inquiétante.

    Préférant passer leur chemin, mes compagnons détectent une zone du sol du couloir imprégnée de magie. Ils sautent prudemment par dessus pour passer à la suite de leur exploration.

    Dans la deuxième ouverture nous apercevons un piédestal sur lequel repose une énorme vasque de granit. L’Auspex de messire Hélion montre que l’ensemble est baigné d’une magie de même nature que celle où se trouvaient les six corps. Une odeur entêtante de sang émane de cette salle qui parvient même à couvrir en partie la puanteur des lieux.

    Messire Hélion s’approche alors de la vasque et découvre que sa surface est recouverte d’une couche sombre de sang coagulé. En brisant celle-ci il découvre que la vasque contient du sang humain. Il constate également que si le sang peut être consommé, dès qu’il est éloigné de la vasque, il tombe aussi tôt en poussière. Le bénitier peut être désolidarisé de son piédestal et transporté (il pèse dans les 300 kgs, mais cela n’est pas un grand problème pour messire Pierre et sa force herculéenne).

    Dans la troisième ouverture nous découvrons des restes d’anciens mobiliers en bois, ainsi qu’un miroir en argent (fixé sur un support en chêne, lui-même scellé au mur par des attaches en bronze). De ce miroir émane une aura de magie. Sagement, mes compagnons préfèrent ne pas essayer de plonger leur regard dans celui-ci.

    Dans la quatrième ouverture nous découvrons une salle similaire à la précédente. Messire Hélion choisis cependant de regarder dans le miroir magique qui s’y trouve également. Dans ce miroir il se voit en train de brûler. Il ressort de l’expérience comme rempli d’un grand courage et d’une grande détermination (dont je peux témoigner qu’il ne manque pas déjà d’ordinaire).

    Dans la cinquième ouverture nous découvrons une cloche en bronze semblable à celle que messires Hélion et Pierre ont trouvé autrefois dans les profondeurs de l’alliance maudite de Calebaïs. Celle-ci est maintenue en hauteur par un chaîne en bronze scellée dans le granit du plafond. Sur tous les murs se trouve une immense fresque-mosaïque composée d’une infinité de petites pierres colorées comme celle de l’entrée. Cependant, le décor qu’elle montre est mouvant. Mes trois compagnons comprennent alors que ce qu’ils aperçoivent est ni plus ni moins qu’une vision de ce qui se passe à l’extérieur du cairn, montrant la forêt, le village de Larmor Baden, l’île de Gavrinis …

    Au sol ils peuvent également observer un cadavre totalement carbonisé et à coté duquel se trouve un diadème en or d’une facture semblable à celle d’autres qu’ils ont pu découvrir par le passé dans l’alliance maudite de Calebaïs (d’après messires Hélion et Pierre, ces diadèmes servaient à s’harmoniser à la cloche d’Ibyn afin d’en utiliser les pouvoirs magiques). L’ensemble est baigné de plusieurs aura magiques différentes.

    Alors que messire Hélion pénètre dans la pièce, celui-ci est submergé de visions des environs et par toutes sortes de pensées et sensations provenant des créatures y vivant. Le voyant ainsi se figer, messire Pierre l’attire immédiatement hors de la pièce. Ils prennent alors soin de ramener le diadème dans le couloir en utilisant un des javelots de messire Pierre. Messire Hélion s’en saisit et utilise son Auspex pour en découvrir plus sur l’objet en question. Il voit alors l’humain maintenant carbonisé en train d’essayer d’utiliser la cloche et mourir atrocement brûlé. Puis …

    Mes trois compagnons et moi-même nous retrouvons dans un espace vide constellé d’étoiles et de planètes. A nos pieds serpentent différents sentiers lumineux … Je leur explique alors que nous nous trouvons dans le monde des esprits, plus précisément dans ce que nous appelons l’Umbra proche ou moyenne.

    Quelques instants plus tard nous nous retrouvons face à une créature étrange. Celle-ci est composée de rubans lumineux et sombres. De son corps émergent des notes de musique et autour d’elle dansent des formes géométriques, des formules mathématiques, des couleurs … Je leur avoue ne pas savoir ce qu’est cette créature, ni sa nature. En tous cas pour moi il est certains qu’il ne s’agit pas d’un esprit !

    Après un bref moment durant lequel la créature semble observer mes compagnons, celle-ci les attaque au moyen de ses rubans lumineux qui occasionnent de terribles brûlures à ses adversaires. Mes compagnons parviennent à mettre en fuite la créature après l’avoir gravement blessée. Nous nous retrouvons alors dans la chambre de la cloche où messire Hélion apparaît avoir été gravement brûlé durant l’expérience. Heureusement, la vasque lui permet d’avoir accès à suffisamment de sang pour soigner ses blessures.

    Messire Hélion en profite alors pour tester le diadème. En se concentrant il parvient ainsi à découvrir deux des pouvoirs du diadème (qui est harmonisé avec la cloche). Le premier permet de voir, d’entendre, et de ressentir par l’intermédiaire des créatures vivantes (naturelles et non protégées par la Foi) des environs. Le deuxième lui permet d’entrer dans un état de conscience altérée où toutes ses actions lui semblent beaucoup plus simples durant un court moment.

    A proximité de l’ouverture suivante, messire Marceù se rend compte que les esprits sont perturbés. Je leur annonce alors que la pièce sur laquelle donne cette ouverture est habitée par un esprit du ver non matérialisé. L’esprit ressemble à une énorme araignée velue avec une tête de loups. Des crocs de la tête de loup et de son dard suintent un liquide visiblement très corrosif. Mes compagnons décident alors de passer leur route, à mon grand regret car cela laissait augurer un combat mémorable, et un récit de ma part tout bonnement grandiose.

    Le couloir tourne alors pour donner sur une sorte de rideau de sang. Messire Marceù le traverse et se retrouve vidé d’une grande partie de sa vitae. Après plusieurs tentatives infructueuses pour tenter de couper le rideau de sang (avec un des miroirs ou la cloche précédemment dessellés), mes compagnons décident de tenter de nourrir ce rideau avec le sang contenu dans la vasque. Plusieurs litres de sang de la vasque s’évanouissent alors, et le rideau de sang disparaît. L’Auspex de messire Hélion montre cependant que la magie qui le maintenait est toujours bien présente.

    Peu après le rideau de sang, messire Pierre manque de tomber dans une fosse masquée par une forme d’illusion (messire Hélion l’en avait prévenu juste à temps). Un énorme bloc de pierre tombe alors du plafond et vient se coincer dans la fosse, s’en parvenir à y pénétrer totalement (je pense qu’avec les siècles, la structure de l’édifice a du se déformer avec les mouvements du sol). Une minute plus tard le gigantesque bloc remonte par magie sans réussir à se replacer exactement dans son logement. Messire Hélion fait se déclencher le piège une nouvelle fois. Le bloc se brise alors en deux et une minute plus tard seule une partie parvient à remonter dans son logement. Au troisième déclenchement le morceau restant chute dans la fosse et vient se bloquer sous l’autre, mettant le piège définitivement hors d’usage.

    Après un nouveau tournant du couloir, mes compagnons et moi nous trouvons devant un escalier descendant d’une dizaine de mètres qui se rempli instantanément de flammes. Messire Marceù décide alors d’essayer de convaincre les esprits locaux de l’aider. Les esprits du feu de l’endroit ne peuvent pas éteindre les flammes (qui sont de nature magique), mais ils peuvent par contre, contre un tribu de sang, dégager un passage au milieu des flammes. Messire Marceù s’assure également un passage de retour auprès des esprits (s’il venait à manquer de sang pour revenir). Comme convenu, les flammes s’écartent pour nous laisser un libre passage (j’imagine que les bêtes de mes trois compagnons ont du alors les soumettre à rude épreuve).

    Je fais la remarque à mes compagnons qu’il aurait été tellement simple à un mage d’utiliser un simple sort à base de Perdo et de Vim ou de Muto et d’Ignem … Mais bon cela ne semble pas plus les intéresser que cela ...

    Nous débouchons alors dans une grande salle. Nous y découvrons un corps étendu sur un bloc de pierre. Celui-ci porte (comme les six corps découverts précédemment) des traces de crocs dans le cou et semble lui aussi avoir été vidé de son sang. Le corps est parfaitement préservé, tout comme la tenue en lin qu’il porte. Le corps porte un collier en or (avec une lunule), et un diadème en or en tout point similaire à celui découvert dans la salle de la cloche. Dans la salle se trouve également un escalier descendant. Messire Hélion détecte les mêmes auras magiques que précédemment, ainsi que l’aura pâle d’un fantôme.

    Le fantôme en question émerge du corps. Celui-ci est rempli d’une sorte de légère brume rouge. Il tend alors sa main vers messire Pierre, et un torrent de sang émerge du corps du chevalier arlésien pour se retrouver absorbé par la main du fantôme (dont le corps prend alors une belle couleur rouge vif). Le pouvoir principal de messire Hélion ne fonctionne pas sur le fantôme, mais le fémur de la mégère qu’il a confié à messire Pierre oui. Le fantôme réussi à porter une terrible attaque à messire Pierre, parvenant à faire bouillir son sang (un pouvoir très similaire à celui utilisé par le Tremere Goratrix lors de l’assaut donné contre la bibliothèque de Valentinus à Marseille). C’est finalement en réduisant en cendres le corps préservé du fantôme que messire Hélion parvient à détruire leur adversaire fantomatique, faisant se répandre le sang qu’il contenait sur mes trois compagnons.

    Mes compagnons me demandent alors ce que je pense du collier et du pendentif en forme de lunule. Pour avoir servi deux des plus grands mages de tous les temps (messire Flavius Figulus Nigulus et messire Bakou), je peux, s’en trop m’avancer, dire qu’il s’agit là d’une amulette dite du « don de velour », c’est à dire une amulette destinée à contrecarrer les effets négatifs qu’a le don des mages sur les mortels (le « don » entraîne la méfiance des « vulgaires » vis à vis des mages).

    L’Auspex de messire Hélion lui permet d’avoir une vision du passé concernant cet individu. Il le voit en train d’offrir un récipient rempli de sang à un jeune femme (à peine sortie de l’adolescence) qu’il pense être la légendaire Gwrac’h.

    Nous empruntons alors l’escalier pour nous retrouver devant une magnifique porte en chêne dans laquelle se trouve incrustée une non moins magnifique tête de loup en bronze (dont les deux yeux sont d’un bronze de couleur différente). Messire Marceù ressent la présence d’un esprit dans cette porte. Il utilise alors son rituel pour entrer en contact avec l’esprit en question. En tractant avec celui-ci, il parvient à obtenir que l’esprit les laisse passer contre une énorme quantité de sang (qu’il parvient à réduire après de nouvelles tractations). Un énorme bras griffu bleuté plonge alors dans le torse de messire Marceù et prend ainsi son dû en vitae (prenant pendant un bref instant une jolie couleur rougeâtre).

    La magnifique porte en chêne s’ouvre pour donner dans une grotte d’un quarantaine de mètres de diamètre environ. De l’autre coté de la grotte se trouve une autre porte en chêne ouvragée. Les murs de la grotte s’illuminent doucement, provoquant de désagréables picotements cutanés à mes compagnons alors que leur bête commence à s’agiter et que la somnolence commence à les gagner. Puis la luminosité des murs baisse avant d’augmenter de nouveau, comme un cycle sans fin d’aurores et de crépuscules. Mes compagnons préfèrent remonter afin de ne laisser aucun ennemi potentiel derrière eux avant d’entamer la suite de leur périple.

    De retour dans la partie supérieure du souterrain, ils constatent que l’esprit du ver non matérialisé ne se trouve plus dans sa salle. Les esprits alentours ont d’ailleurs repris possession des lieux. Ils confirment à messire Marceù qu’ils n’ont jamais vu passer l’infâme Ramon, que ce soit sous forme humaine ou animale. Mes compagnons en déduisent donc que leur terrible ennemi n’est peut être jamais entré dans le cairn, usant de ses terribles illusions pour le leur faire croire. Peut être espère-t-il que mes compagnons videront le cairn de tous ses pièges pour lui, avant de leur tomber dessus et de profiter de tous leurs efforts …

    De passage de nouveau devant la première salle, messire Hélion utilise ses pouvoirs pour détruire le corps conservé du fantôme de la jeune femme (se débarrassant ainsi d’elle).

    Une fois remontés à la surface, mes compagnons découvrent à l’entrée du cairn le corps de l’infâme Ramon agonisant à leurs pieds, une terrible blessure dans le flanc laissant s’échapper un sang noir (blessure qu’ils attribuent à la flèche décochée par le seigneur Géri dont il leur a dit que Ramon ne parviendrait pas à guérir).

    Bonisagus (David)

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