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Présentation de jeu - Polaris
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Présentation de jeu - Polaris
Quelques vidéo ...
https://www.youtube.com/watch?v=_I4UUo70uOo
Description :
Le monde de la surface est devenu invivable pour l'Humanité qui s'est réfugiée sous les mers. Les raisons exactes du cataclysme sont inconnues, seuls les Généticiens et leurs merveilles technologiques ont permis à l'humanité de survivre. Ces Généticiens ont disparus, laissant l'Homme seul aux prises avec les dangers des profondeurs.
Après bien des guerres, la situation géopolitique s'est relativement stabilisée. Cinq grandes puissances sont nées : l'Hégémonie qui, comme son nom l'indique (et sa situation géographique, les USA), se verrait bien dominer le monde, la Ligue Rouge qui a les mêmes ambitions, la mystérieuse Alliance Polaire, la République du Corail, qui semble être la plus tranquille, et enfin le Culte du Trident, détenteur de la Force Polaris, qui avec l'aide des Veilleurs joue les médiateurs entre les puissances.
Plusieurs problèmes se posent à tout ce petit monde : le fait qu'ils ne s'aiment pas plus que ça, et les effets de la dégénérescence. Ainsi la majorité de l'Humanité est stérile, ce qui incite chaque nation à garder jalousement le peu de personnes capables d'enfanter (Le meilleurs des mondes, Aldous Uxlay). Mais le citoyen moyen a d'autres préoccupations, comme trouver de l'oxygène ou du Fluide (rappelez-vous Abyss), un peu d'espace dans les cités confinées et noires de monde, de l'eau potable, ou comment vivre autrement qu'en forçat dans une mine quelconque.
Naturellement les joueurs sont appelés à interpréter des êtres hors du commun. Il est possible de jouer des ressortissants des grandes nations (à part l'Alliance, qui manque de précision et reste mystérieuse), des pirates, des contrebandiers, des prêtres du Trident "polarisés", des soldats (chaque nation en a), des barmans... Il est aussi possible d'incarner des êtres modifiés génétiquement capables de respirer sous l'eau. Les personnages seront fatalement amenés à fréquenter Equinoxe, port franc sous le contrôle du Culte. C'est un repaire de malandrins de toutes sortes (pirates, marchants de corps, assassins, diplomates...), l'endroit idéal pour avoir des ennuis, pour espionner son voisin et amasser beaucoup de matériel à troquer.
Les règles des deux premières éditions sont à base de pourcentages, de seuils (qui ajoutent ou enlèvent 5% au Talent concerné), et ardues. La création de personnage n'est pas rapide (mais il existe des archétypes), celle des vaisseaux est difficile, les règles de combat sont très pointilleuses (4 jets de dés pour lancer une torpille) et mourir est d'une facilité déconcertante. Ce n'est donc pas un jeu à conseiller à un MJ débutant.
La troisième édition, chez un nouvel éditeur, simplifie notablement les règles. La création de personnage réduit la part aléatoire en recourant à un système de points d'achat et les actions sont désormais résolues par le lancer d'un D20. L'ensemble reste néanmoins simulationniste et des règles optionnelles dans des encadrés permettent aux MJ de choisir jusqu'où ils souhaitent aller.
En pratique on a un univers très sympa et un background très très riche avec pas mal de secrets, faisant de Polaris un bon jeu de campagne. L'univers post-apo est assez atypique et en synthèse le jeu vaut vraiment le coup.
Système de règle :
Le système de règle est pire que celui de Sable Rouge, c'est pas peu dire. Créer un perso est long et fastidieux, le système de simulation particulièrement lourd et simulationiste, gachant un peu un univers très bon. Chaque fois que j'y ai joué, on a utilisé un système alternatif : donc il y a largement moyen de se passer du système de règle existant.
Pour conclure : la encore un jeu super sympa, mais ... il faut savoir changer le système de règle, et pour le MJ prévoir un gros investissement d'assimilation du background.
https://www.youtube.com/watch?v=_I4UUo70uOo
Description :
Le monde de la surface est devenu invivable pour l'Humanité qui s'est réfugiée sous les mers. Les raisons exactes du cataclysme sont inconnues, seuls les Généticiens et leurs merveilles technologiques ont permis à l'humanité de survivre. Ces Généticiens ont disparus, laissant l'Homme seul aux prises avec les dangers des profondeurs.
Après bien des guerres, la situation géopolitique s'est relativement stabilisée. Cinq grandes puissances sont nées : l'Hégémonie qui, comme son nom l'indique (et sa situation géographique, les USA), se verrait bien dominer le monde, la Ligue Rouge qui a les mêmes ambitions, la mystérieuse Alliance Polaire, la République du Corail, qui semble être la plus tranquille, et enfin le Culte du Trident, détenteur de la Force Polaris, qui avec l'aide des Veilleurs joue les médiateurs entre les puissances.
Plusieurs problèmes se posent à tout ce petit monde : le fait qu'ils ne s'aiment pas plus que ça, et les effets de la dégénérescence. Ainsi la majorité de l'Humanité est stérile, ce qui incite chaque nation à garder jalousement le peu de personnes capables d'enfanter (Le meilleurs des mondes, Aldous Uxlay). Mais le citoyen moyen a d'autres préoccupations, comme trouver de l'oxygène ou du Fluide (rappelez-vous Abyss), un peu d'espace dans les cités confinées et noires de monde, de l'eau potable, ou comment vivre autrement qu'en forçat dans une mine quelconque.
Naturellement les joueurs sont appelés à interpréter des êtres hors du commun. Il est possible de jouer des ressortissants des grandes nations (à part l'Alliance, qui manque de précision et reste mystérieuse), des pirates, des contrebandiers, des prêtres du Trident "polarisés", des soldats (chaque nation en a), des barmans... Il est aussi possible d'incarner des êtres modifiés génétiquement capables de respirer sous l'eau. Les personnages seront fatalement amenés à fréquenter Equinoxe, port franc sous le contrôle du Culte. C'est un repaire de malandrins de toutes sortes (pirates, marchants de corps, assassins, diplomates...), l'endroit idéal pour avoir des ennuis, pour espionner son voisin et amasser beaucoup de matériel à troquer.
Les règles des deux premières éditions sont à base de pourcentages, de seuils (qui ajoutent ou enlèvent 5% au Talent concerné), et ardues. La création de personnage n'est pas rapide (mais il existe des archétypes), celle des vaisseaux est difficile, les règles de combat sont très pointilleuses (4 jets de dés pour lancer une torpille) et mourir est d'une facilité déconcertante. Ce n'est donc pas un jeu à conseiller à un MJ débutant.
La troisième édition, chez un nouvel éditeur, simplifie notablement les règles. La création de personnage réduit la part aléatoire en recourant à un système de points d'achat et les actions sont désormais résolues par le lancer d'un D20. L'ensemble reste néanmoins simulationniste et des règles optionnelles dans des encadrés permettent aux MJ de choisir jusqu'où ils souhaitent aller.
En pratique on a un univers très sympa et un background très très riche avec pas mal de secrets, faisant de Polaris un bon jeu de campagne. L'univers post-apo est assez atypique et en synthèse le jeu vaut vraiment le coup.
Système de règle :
Le système de règle est pire que celui de Sable Rouge, c'est pas peu dire. Créer un perso est long et fastidieux, le système de simulation particulièrement lourd et simulationiste, gachant un peu un univers très bon. Chaque fois que j'y ai joué, on a utilisé un système alternatif : donc il y a largement moyen de se passer du système de règle existant.
Pour conclure : la encore un jeu super sympa, mais ... il faut savoir changer le système de règle, et pour le MJ prévoir un gros investissement d'assimilation du background.
Acher- Messages : 107
Date d'inscription : 05/03/2016
Age : 48
Localisation : Miramas
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