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    La Thaumaturgie de la Gwrac'h.

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    La Thaumaturgie de la Gwrac'h. Empty La Thaumaturgie de la Gwrac'h.

    Message par Bonisagus (David) Jeu 28 Oct - 20:04

    La Thaumaturgie de la Gwrac’h est constituée de la voie du sang (Potestas Vitae), de la voie de la manipulation des esprits (Rego Manes), de la voie du piège de flamme (Creatio Ignis), de la voie du sang du monde des ombres, de la voie du mouvement de l’esprit (Rego Motus), ainsi que de toutes sortes de rituels. Toutes ces voies (à part Rego Motus) sont quelque part liées aux esprits.

    A - Les voies de la Thaumaturgie de la Gwrac’h.

    Pour activer un pouvoir d'une voie, il faut dépenser un point de sang et réussir un jet de Volonté (difficulté égale au niveau de la voie utilisé +3).
    - Voie du sang : obtenir des informations en goûtant le sang, rage de sang (au contact - oblige l’adversaire à utiliser son sang), puissance du sang (abaisser sa génération pendant plusieurs heures), voler le sang à distance, faire bouillir le sang de l’adversaire (au contact).
    - Voie du piège de flamme (voir ci-dessous).
    - Voie du sang du monde : yeux de la terre (voir par les esprits dans un rayon de 16 kms), racines du pouvoir (les réussites s’ajoutent à ses attributs physiques), berceau de la nature (se fondre dans un arbre), course de la bête (3 points de sang – chaque réussite permet de se transformer en un animal successif), voie de la pierre (se transformer en une forme de pierre très lente, difficulté +2 aux actions, mais insensible au feu et au soleil).
    - Voie de la manipulation des esprits : vue hermétique (voir la Pénumbra qui est la partie de l’Umbra qui touche le monde physique), chant astral (comprendre la logique des esprits), voix de commandement (obliger un esprit à obéir), piéger l’éphémère (enfermer un esprit dans un fétiche), dualité (permet d’exister à la fois dans le monde physique et dans la Pénumbra).
    - Voie du mouvement de l’esprit : permet de manipuler les objets à distance (y compris des armes) de plus en plus lourds. Au niveau 3 permet de voler (en consommant du sang) ou de maintenir un adversaire (de taille humaine) dans les airs (en réussissant un jet de Volonté en opposition).

    Voie du piège de flamme :
    Nombre de réussites : portée en dizaine de mètres ou durée de maintien avant de relâcher les flammes. Echec critique sur le jet d’activation de Volonté : le piège de flamme explose dans la main du Thaumaturge (cela peut correspondre à la colère des esprits du feu invoqués).
    Le thaumaturge doit toucher sa cible à distance au moyen d’un jet de Perception + Vigilance (difficulté 6). Si échec critique sur le jet de toucher : touche un allié, tombe aux pieds du thaumaturge, mets le feu à un objet inflammable le plus proche ...
    Cette attaque peut être esquivée (auquel cas les flammes disparaissent dans le vide).
    Cette attaque peut être également en partie ou totalement bloquée par un bouclier (ou tout objet un peu large). Si le jet de blocage est réussi, la cible se protège d’une partie des flammes (enlever un niveau de dégâts par tour).
    La victime d’un sort de piège de flamme a la possibilité de faire des jets de Dextérité + Athlétisme pour se débarrasser des flammes (chaque jet réussi permet d’enlever un niveau de dégâts par tour). Chacun de ces jets compte comme une action normale (et non pas une simple action défensive).
    Si la cible du sort et une caïnite et qu’il rate son jet de Courage, il succombe au Rotschreck (difficulté fonction de l’importance des flammes), et ne peut rien faire d’autre que fuir en hurlant et en brûlant (il ne peut même pas se rouler au sol pour éteindre les flammes ou chercher une source d’eau pour y plonger ou s’en asperger). De plus, les flammes ne s’éteindront pas naturellement (chaque tour, les esprits du feu vont continuer à s’acharner sur leur cible jusqu’à ce qu’elle soit totalement consumée). Il est cependant possible au bout de quelques tours de faire un nouveau jet de Courage pour parvenir à sortir du Rotschreck.
    Dégâts si un individu est ciblé :
       • Niveau 1 : 1 niveau de dégâts par tour (difficulté 4 pour absorber).
       • Niveau 2 : 1 niveau de dégâts par tour (difficulté 5 pour absorber).
       • Niveau 3 : 2 niveaux de dégâts par tour (difficulté 6 pour absorber).
       • Niveau 4 : 2 niveaux de dégâts par tour (difficulté 7 pour absorber).
       • Niveau 5 : 3 niveaux de dégâts par tour (difficulté 9 pour absorber).
    Il est également possible de cibler un objet au lieu d’une créature. Dans ce cas là il suffit d’une réussite sur le jet de Perception + Vigilance.
    Lorsqu’un objet est ciblé (niveaux de dégâts et difficulté d’encaissement ci-dessus) :
       • Niveau 1 : flamme de la taille d’une bougie.
       • Niveau 2 : flammes de la taille d’une torche.
       • Niveau 3 : feu de camp (zone de 1m de rayon).
       • Niveau 4 : feu de joie (zone de 3m de rayon).
       • Niveau 5 : brasier/conflagration (zone de 5m de rayon - possibilité de souffler une petite maison, un chariot, un petit bateau ...).
    Si les flammes touchent un objet non inflammable, elles disparaissent dans le vide.
    Si des individus se trouvent dans la zone ciblée (niveaux 3 à 5 du piège de flamme), ils prennent également des dégâts et continueront d’en prendre tant qu’ils s’y trouveront. Après être sortis de la zone, ils peuvent également continuer d’en prendre naturellement (de façon dégressive) durant un à trois tours s’ils portent des objets inflammables sur eux (comme des vêtements par exemple). Il est évidemment possible de réduire cette durée par des jets de Dextérité + Athlétisme (pour se débarrasser de ses vêtements).

    B - Les rituels de Thaumaturgie de la Gwrac'h.

    Lancer un rituel prend du temps et nécessite un jet d’Intelligence + Occultisme avec un niveau de difficulté égal au niveau du rituel +3 (et parfois des composants, du sang ...).
    - Breuvage de Typhon (niveau 1) : Créer un bière pour nourrir une goule. Peut être conservée durant des années.
    - Défense du havre sacré (niveau 1). La lumière ne peut plus entrer dans la pièce choisie.
    - Fraîcheur du matin au réveil (niveau 1). Réveil automatique en cas d’intrusion. Les deux premiers tours se font avec tous les dés d’actions.
    - Préserver le sang des mortels (niveau 1). Dans un récipient d’origine minérale comme une cruche, une faïence … La taille du récipient est limitée (c’est la version thaumaturgique et donc plus faible de l’enchantement des prêtres éveillés qui a permis de créer la vasque du cairn de la Gwrac’h).
    - Pureté de la chair (niveau 1). Enlève les poisons, l’alcool, les drogues, les tatouages, les objets qui ont pénétré le corps …
    - Guérison de la terre natale (niveau 2). Guérir un niveau de dégâts aggravés par jour.
    - Principe focus de l’infusion de vitae (niveau 2). Il est possible d’en consommer pendant un combat. Autoriser un maximum de 3 custodes en un tour (compte comme une action normale).
    - Escalade de l’insecte (niveau 3). Escalader une surface verticale.
    - Passage incorporel (niveau 3). Se déplacer en ligne droite à travers les obstacles.
    - Purifier la chair (niveau 3). Guérir en plus les maladies et les addictions.
    - Potion du sang de la terre (niveau 3). Distiller le virtus. Voir la description ci-dessous.
    - Bouclier puissant (niveau 4). Les projectiles ne peuvent plus vous toucher durant un certains temps.
    - Espionner (niveau 4). Voir une personne ou un lieu à distance.
    - Enchanter un talisman (niveau 5). Créer un bâton de magicien. Très long et difficile à fabriquer. -1 au SR de toute forme de magie, +2 dés dans la voie principale, + 1 dés aux rituels. Gaffe s’il tombe dans de mauvaises mains ...
    - Marche de l’Umbra. Se rendre physiquement dans l’Umbra seul ou à plusieurs (niveau 5 - demande une grosse dépense de virtus). Il s’agit de l’Umbra proche qui permet ensuite de se rendre (difficilement et dangereusement) dans l’Umbra profond, et dans les différents mondes (les Royaumes) qui jouxtent l’Umbra.
    - Marche des ombres. Se rendre physiquement dans le monde des ombres seul ou à plusieurs (niveau 5 - demande une grosse dépense de virtus). Il s’agit du premier niveau du monde des ombres qui permet ensuite d’accéder (difficilement et dangereusement) aux Sombres Royaumes.

    Potion du sang de la terre (distiller le virtus – rituel de niveau 3).
    La vitae détient un grand pouvoir mystique, mais ce n'est pas le seul. L'énergie magique brute circule dans l'univers comme le sang des dieux, s'accumulant et jaillissant à la convergence des lignes telluriques et d'autres lieux de puissance arcanique. Cette énergie brute (détectable par Auspex pour les caïnites) est connue par les mages sous le nom de « virtus ». Bien que les caïnites pratiquant la thaumaturgie ne puissent plus manipuler le virtus que sous la forme figée de vitae, ils savent encore distiller la puissance universelle. Pour lancer ce rituel, le caïnite doit récolter de la matière chargée de virtus. Cette matière peut prendre presque n'importe quelle forme appropriée à la nature du virtus, des champignons d'un anneau féerique au sol de la tombe hantée d'un spectre. Chaque source de virtus a une cote (1-5) qui détermine sa puissance globale. Une source de virtus ne stocke qu'un nombre maximum de points de virtus égal à son niveau, les reconstituant à raison d'un point par jour. Une fois que le caïnite a rassemblé le virtus, il doit le broyer en pâte ou en poussière et le faire bouillir dans un chaudron de fer avec un point de vitae pour un point de virtus. Pendant que le vitae et le virtus se mélangent, le joueur du lanceur de sorts effectue un jet d’Intelligence + Occultisme (difficulté 6). Chaque succès produit un point de vitae-virtus qui coagule dans le chaudron (dans la limite du nombre de points de vitae et de virtus utilisés dans le chaudron : il faut un point de vitae et un point de virtus pour fabriquer un point de vitae-virtus). Tout virtus inutilisé ou non capturé par la magie s'évapore et est perdu. Le vitae-virtus brille d’une légère teinte rougeâtre et peut être mis en bouteille ou autrement stocké dans des récipients plus petits pour plus de commodité. Les thaumaturges qui utilisent le rituel « Principe focus de l’infusion de vitae » peuvent même emmagasiner le sang-virtus dans des custodes enchantées. Le mélange boueux reste frais pendant un mois (à moins d'être placé dans un custode), après quoi il perd toute puissance. Pendant l'heure suivant son ingestion, un caïnite qui connaît la thaumaturgie peut dépenser des points de vitae supplémentaires à chaque tour pour réduire la difficulté de lancer des jets de voies de thaumaturgie (avec un minimum de 4). Le lanceur de sorts ne peut pas dépenser plus de points de vitae au total de cette manière qu’il n’en a gagné en ingérant du vitae-virtus. Cela ne concerne que l’utilisation des voies, pas des rituels.

    Bonisagus (David)

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