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Règles pour le toucher, les dégâts, l'absorption des dégâts, la Célérité ...
2 participants
Page 1 sur 1
Règles pour le toucher, les dégâts, l'absorption des dégâts, la Célérité ...
Intitiative :
1d10 + Dextérité + Astuce + Célérité.
Nombre de dés à jeter pour toucher :
- Avec une arme : Dextérité + Célérité + Mêlée.
- Avec des griffes : Dextérité + Célérité + Bagarre.
- Avec des crocs : demande d'abord une action pour agripper l'adversaire (Force + Puissance + Bagarre) puis une autre action pour le mordre (Dextérité + Célérité + Bagarre).
- On peut aussi choisir de dépenser un point de sang par tour, pour que la Puissance ne donne pas de dés en plus à jeter, mais qu'à la place elle donne autant de réussites automatiques que de points en Puissance.
Nombre de dés à jeter pour les dégâts :
- Vous me dites combien vous avez fait de réussites à votre jet de toucher et moi je vous dis combien vous pouvez rajouter de dés supplémentaires à votre jet de dégâts.
- Dégâts d'une dague (létal) : Force +1 + Puissance + réussites supplémentaires pour toucher.
- Dégâts d'une épée à une main (létal) : Force +3 + Puissance + réussites supplémentaires pour toucher.
- Dégâts des griffes (aggravés) : Force +1 + Puissance + réussites supplémentaires pour toucher.
- Dégâts des morsures (aggravés) : Force + Puissance + réussites supplémentaires pour toucher.
- On peut aussi choisir de dépenser un point de sang par tour, pour que la Puissance ne donne pas de dés en plus à jeter, mais qu'à la place elle donne autant de réussites automatiques que de points en Puissance.
Nombre de dés à jeter pour absorber les dégâts létaux et contondants :
- Vigueur + Force d'âme + Armure.
- On peut aussi choisir de dépenser un point de sang par tour, pour que la Force d'âme ne donne pas de dés en plus à jeter, mais qu'à la place elle donne autant de réussites automatiques que de points en Force d'âme.
Nombre de dés à jeter pour absorber les dégâts aggravés des crocs et des griffes :
- Force d'âme + Armure.
- Pour ce type de dégâts aggravés, on peut aussi choisir de dépenser un point de sang par tour, pour que la Force d'âme ne donne pas de dés en plus à jeter, mais qu'à la place elle donne autant de réussites automatiques que de points en Force d'âme.
Nombre de dés à jeter pour absorber les dégâts aggravés du feu, du soleil et de la Foi :
- Force d'âme seule.
- Pour les dégâts aggravés causés par le feu, le soleil, et la Foi, la Force d'âme ne peut pas être remplacée par des réussites automatiques en dépensant du sang.
Rappels :
- Première action : se fait avec tous les dés et une difficulté normale, la deuxième action se fait à difficulté +1 et 1 dé en moins, etc. Une seule de ces actions peut être une action d'attaque, les autres ne pouvant être que des actions de défense (sauf si on possède la Célérité).
- Célérité : s'ajoute à tous les jets de Dextérité. Si en plus on dépense un point de sang, la Célérité rajoute autant d'actions supplémentaires sans malus (à la difficulté et au nombre de dés) que de points de Célérité. De plus, avec une Célérité de 2 une deuxième action supplémentaire du tour peut être une action d'attaque, et avec une Célérité de 4 une troisième action supplémentaire du tour peut être une action d'attaque.
- Puissance : s'ajoute à tous les jets de Force. Si en plus on dépense un point de sang, durant le tour, la Puissance ne représente plus des dés supplémentaires en plus à jeter, mais des réussites automatiques.
- Si vous frappez un adversaire en étant de flanc : +1 dé pour toucher.
- Si vous frappez un adversaire en étant dans son dos : +2 dés pour toucher.
- Si vous frappez un adversaire qui est agrippé mais pas immobilisé ) : +2 dés pour toucher.
- Plus d'un adversaire (de même taille) : +1 à la difficulté de tous les jets de toucher/défense par adversaires supplémentaires.
1d10 + Dextérité + Astuce + Célérité.
Nombre de dés à jeter pour toucher :
- Avec une arme : Dextérité + Célérité + Mêlée.
- Avec des griffes : Dextérité + Célérité + Bagarre.
- Avec des crocs : demande d'abord une action pour agripper l'adversaire (Force + Puissance + Bagarre) puis une autre action pour le mordre (Dextérité + Célérité + Bagarre).
- On peut aussi choisir de dépenser un point de sang par tour, pour que la Puissance ne donne pas de dés en plus à jeter, mais qu'à la place elle donne autant de réussites automatiques que de points en Puissance.
Nombre de dés à jeter pour les dégâts :
- Vous me dites combien vous avez fait de réussites à votre jet de toucher et moi je vous dis combien vous pouvez rajouter de dés supplémentaires à votre jet de dégâts.
- Dégâts d'une dague (létal) : Force +1 + Puissance + réussites supplémentaires pour toucher.
- Dégâts d'une épée à une main (létal) : Force +3 + Puissance + réussites supplémentaires pour toucher.
- Dégâts des griffes (aggravés) : Force +1 + Puissance + réussites supplémentaires pour toucher.
- Dégâts des morsures (aggravés) : Force + Puissance + réussites supplémentaires pour toucher.
- On peut aussi choisir de dépenser un point de sang par tour, pour que la Puissance ne donne pas de dés en plus à jeter, mais qu'à la place elle donne autant de réussites automatiques que de points en Puissance.
Nombre de dés à jeter pour absorber les dégâts létaux et contondants :
- Vigueur + Force d'âme + Armure.
- On peut aussi choisir de dépenser un point de sang par tour, pour que la Force d'âme ne donne pas de dés en plus à jeter, mais qu'à la place elle donne autant de réussites automatiques que de points en Force d'âme.
Nombre de dés à jeter pour absorber les dégâts aggravés des crocs et des griffes :
- Force d'âme + Armure.
- Pour ce type de dégâts aggravés, on peut aussi choisir de dépenser un point de sang par tour, pour que la Force d'âme ne donne pas de dés en plus à jeter, mais qu'à la place elle donne autant de réussites automatiques que de points en Force d'âme.
Nombre de dés à jeter pour absorber les dégâts aggravés du feu, du soleil et de la Foi :
- Force d'âme seule.
- Pour les dégâts aggravés causés par le feu, le soleil, et la Foi, la Force d'âme ne peut pas être remplacée par des réussites automatiques en dépensant du sang.
Rappels :
- Première action : se fait avec tous les dés et une difficulté normale, la deuxième action se fait à difficulté +1 et 1 dé en moins, etc. Une seule de ces actions peut être une action d'attaque, les autres ne pouvant être que des actions de défense (sauf si on possède la Célérité).
- Célérité : s'ajoute à tous les jets de Dextérité. Si en plus on dépense un point de sang, la Célérité rajoute autant d'actions supplémentaires sans malus (à la difficulté et au nombre de dés) que de points de Célérité. De plus, avec une Célérité de 2 une deuxième action supplémentaire du tour peut être une action d'attaque, et avec une Célérité de 4 une troisième action supplémentaire du tour peut être une action d'attaque.
- Puissance : s'ajoute à tous les jets de Force. Si en plus on dépense un point de sang, durant le tour, la Puissance ne représente plus des dés supplémentaires en plus à jeter, mais des réussites automatiques.
- Si vous frappez un adversaire en étant de flanc : +1 dé pour toucher.
- Si vous frappez un adversaire en étant dans son dos : +2 dés pour toucher.
- Si vous frappez un adversaire qui est agrippé mais pas immobilisé ) : +2 dés pour toucher.
- Plus d'un adversaire (de même taille) : +1 à la difficulté de tous les jets de toucher/défense par adversaires supplémentaires.
Bonisagus (David)- Messages : 675
Date d'inscription : 23/10/2016
Age : 55
Re: Règles pour le toucher, les dégâts, l'absorption des dégâts, la Célérité ...
salut david , je me permet , des precisions voir modifications ( venant des regles 20eme anniversaire ).
la principale usine a gaz vient des actions multiples et de la celerité .
pour les actions multiples , on doit annoncer combien d actions differentes nous allons faire avant de resoudre la premiere : je prevois une attaque , et deux autres actions ( une . donc 3 actions , des la premiere action des malus s appliquent ( +1 , -1 dé ) , ( +2 , -2 dés ) , etc . si une modification de difficulté amene a 10 ou plus , l action , ne peux etre entreprise . une seule attaque permise pendant son round
la célérité : pour un point de sang on ne tient pas compte de l augmentation de difficulté des x premieres actions egale a son niveau de celerité . mais la reduction de dés n est pas modifié .
il peut accomplire moitié de célérité ( augmenté sup ) actions d attaque au total .
example : un vampire avec 3 en celerité peut annoncer 2 attaques , et 2 actions .il sacrifie un point de sang et sa premiere attaque ( 0 , -1 dé ) sa deuxieme ( 0 ,-2 ) , premiere action ( 0,-3 ) et enfinf 4eme action ( +1 , -4 dés ) .
on peux bouger jusqua moitié de sa vitesse max ,se deplacer n est pas une action mais on perds un dé par metre parcouru pour chaque action ^^ .
tu applique bien entendu les regles comme tu l entends , c est juste pour une clarification
bon y aune clarification afaire pour les esquives ...
la principale usine a gaz vient des actions multiples et de la celerité .
pour les actions multiples , on doit annoncer combien d actions differentes nous allons faire avant de resoudre la premiere : je prevois une attaque , et deux autres actions ( une . donc 3 actions , des la premiere action des malus s appliquent ( +1 , -1 dé ) , ( +2 , -2 dés ) , etc . si une modification de difficulté amene a 10 ou plus , l action , ne peux etre entreprise . une seule attaque permise pendant son round
la célérité : pour un point de sang on ne tient pas compte de l augmentation de difficulté des x premieres actions egale a son niveau de celerité . mais la reduction de dés n est pas modifié .
il peut accomplire moitié de célérité ( augmenté sup ) actions d attaque au total .
example : un vampire avec 3 en celerité peut annoncer 2 attaques , et 2 actions .il sacrifie un point de sang et sa premiere attaque ( 0 , -1 dé ) sa deuxieme ( 0 ,-2 ) , premiere action ( 0,-3 ) et enfinf 4eme action ( +1 , -4 dés ) .
on peux bouger jusqua moitié de sa vitesse max ,se deplacer n est pas une action mais on perds un dé par metre parcouru pour chaque action ^^ .
tu applique bien entendu les regles comme tu l entends , c est juste pour une clarification
bon y aune clarification afaire pour les esquives ...
matt13- Messages : 206
Date d'inscription : 29/03/2018
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