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    Présentation de jeu - Vampire

    3 participants

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    Présentation de jeu - Vampire Empty Présentation de jeu - Vampire

    Message par Acher Dim 29 Oct - 16:44

    Vidéo ...

    https://www.youtube.com/watch?v=KrIdZD47eKA
    https://www.youtube.com/watch?v=SPVOoEz28H8
    https://www.youtube.com/watch?v=rQvWUBemUqY

    Premiers éléments importants à avoir en tête :

    Vampire est un "morceau" du monde des ténèbres. Les autres éléments sont Mage, Loup Garou, Changelling, Momie, Wraith ... Sur du moyen terme, il y a un soucis de cohérence d'ensemble, on peut jouer cross-over ou que sur un seul des mondes.  La maison d'édition de Vampire à l'époque emblématique est White Wolf.

    Ce jeu n'existe que parcequ'Ars Magica a existé : précurseur d'une approche Story telling (par "opposition" au Roleplaying). A ce titre Vampire Dark Ages est une sorte de retour de Vampire au monde d'Ars Magica. Le système de règle est simple, le jeu a eu un énorme engouement dans les années 90, les semi-réel dans la région (Camarilla etc etc ...) etc etc ... Ce qui a certainement le plus plu dans ce jeu c'est sa cohérence interne.

    Ce qui fut assez agaçant dans ce jeu, c'est que ses joueurs se revendiquaient comme avoir tout inventé, alors que d'autre jeu en parallèle faisaient des efforts et des progrès tout aussi remarquables.

    Vampire : la Mascarade fut le premier jeu de White Wolf et posa la première pierre du Monde des Ténèbres de 1991. Ce premier ouvrage de la série du Conteur modernise et transpose en jeu de rôle le célèbre mythe du vampire, dans une ambiance proche de la saga des Vampires de Ann Rice (Entretien avec un Vampire, Lestat le Vampire, la Reine des Damnés, etc.). Depuis la première édition de Vampire en 1991, Vampire connut une longue aventure éditoriale conclue avec deux suppléments qui mirent un point final à la gamme : Gehenna pour les Caïnites et Time of Judgement pour les Wan Kuei. Le concept revisité par White Wolf est entré dans le patrimoine rôliste : les vampires sont des prédateurs nocturnes figés éternellement dans un état entre la vie et la mort, déchirés par un conflit intérieur entre leur partie humaine, et la bête assoiffée de sang qui sommeille en eux. Ce concept a connu une nouvelle incarnation avec Vampire : the Requiem, jeu appartenant à la version de 2004 du Monde des Ténèbres.

    En 2011, White Wolf lance une édition anniversaire luxueuse pour célébrer les vingt ans du jeu, en quantité limitée et sur souscription. Au vu du succès, cette édition est éditée en version électronique et en impression à la demande. A la suite de cela, la gamme est relancée avec plusieurs nouveaux suppléments prévus, publiés bientôt par le nouvel éditeur Onyx Path Publishing. Pour permettre aux anciens et nouveaux joueurs de profiter en même temps de la Mascarade et de Requiem, sa version alternative, un Translation Guide qui permet de mélanger les deux est également paru.

    Si le livre de base de Vampire : the Masquerade permet en principe de jouer à n'importe quelle époque, il reste très orienté vers la culture occidentale et l'époque contemporaine. La sous-gamme Vampires d'Orient permet de jouer des vampires orientaux, disposant de pouvoirs radicalement différents de leurs cousins occidentaux, alors que Kindred of the Ebony Kingdom introduit les lignées africaines, semblables aux caïnites malgré quelques pouvoirs différents. Des déclinaisons historiques du jeu ont aussi vu le jour : les gammes Vampire : l'Age des Ténèbres et L'Age des Ténèbres permettent de jouer au Moyen-Age, et la sous-gamme Vampire : l'Age Victorien se situe au XIXe siècle. Il existe trois campagnes faisant le lien entre l'Age des Ténèbres, l'Ere Victorienne et la période contemporaine : Chronica Transylvania, Giovanni Chronicles et The Ventrue Chronicle. Toutes ces versions utilisent le même moteur de règles, le Storyteller System, qui a peu varié depuis sa création en 1991.

    Chez les Vampires de culture occidentale, la malédiction vampirique, transmise par morsure de "génération" en "génération", remonterait à Caïn, père de tous les vampires et "grand-père" des fondateurs des clans de vampires. La division clanique est à la base de la société vampirique que les "caïnites" ont constitué en marge de celle des mortels : 13 lignées existent, fondées par les 13 vampires de troisième génération qui se sont révoltés contre les enfants de Caïn, de seconde génération. Chaque clan apporte en héritage à ses membres un caractère, des capacités, des affinités et des faiblesses héréditaires. Outre son appartenance clanique, la position d'un vampire vis-à-vis de ses pairs est basée sur son ancienneté. L'âge et le nombre de générations qui séparent le vampire de Caïn, le premier d'entre eux, conditionnent le statut social du "caïnite".

    Les treize clans de vampires occidentaux sont très différents les uns des autres. Les Brujahs, qui dans l'antiquité incarnaient l'idéal platonicien de rois, guerriers et philosophes, sont devenus avec le temps des contestataires violents, prompts à la colère. Ils sont souvent en opposition avec les Ventrues, qui forment un clan imprégné de la conscience de son rôle et de son importance, et qui se conçoivent eux-mêmes comme les leaders de la société vampirique. Ce rôle leur est contesté par les Lasombras, qui bien que préférant aux fastes du pouvoir l'ombre derrière le trône, sont des politiciens accomplis. Membres éminents de la société vampirique, les Toreadors regroupent les vampires pénétrés d'esthétisme et de sens artistique, mais aussi les sybarites et les hédonistes. Tout les oppose aux Nosferatus, qui portent sur eux la malédiction de Caïn, car la transformation en vampire les a rendus difformes. Se tenant à l'écart de leurs congénères, les Nosferatus constituent de précieux informateurs et espions. Autres électrons libres, les Gangrels ont rejeté les conventions humaines et accepté leur nature bestiale. Préférant les étendues sauvages aux villes bondées, ils assument leur statut de prédateur ultime. Qu'ils soient fous ou visionnaires, l'héritage des Malkavians dérange, et les place en marge de la société caïnite. Le clan comporte autant de bouffons et de prophètes dans ses membres, que de parias et de fous criminels. Les Tremere sont à l'origine des sorciers (qui apparaissent pour la première fois dans Ars Magica) qui ont décidé de devenir immortels au moyen d'un rituel impliquant le sacrifice du fondateur du clan Salubri, à la suite duquel ils sont devenus vampires. Ils ne sont pas les seuls à avoir leur histoire entachée d'un pêché originel : les Giovanni, une famille plus qu'un clan, constituent les uniques survivants de la purge organisée par leurs fondateurs sur les autres vampires du clan Cappadocien, aujourd'hui disparu. Les Tzimisces, originaires d'Europe de l'Est, sont des vampires fermement attachés à la notion de territoire, et de hiérarchie. Cruels et inhumains, ils effraient même leurs congénères. Enfin, les Ravnos, vampires nomades d'origine gitane, les Assamites, vampires du Moyen-Orient liés aux Assassins, et les Fils de Set, dont le bastion est en Égypte, sont quasiment inconnus du reste des caïnites.

    Au XXe siècle, les treize clans de vampires occidentaux sont regroupés en deux sectes farouchement opposées. La plus importante, la Camarilla, créée à l'époque de l'Inquisition, rassemble sept clans et vise à faire respecter, grâce à une discipline et une organisation stricte, la Mascarade, qui interdit aux vampires de se révéler aux hommes. L'avancement dans la hiérarchie ne peut se faire que par l'âge, la Camarilla est assimilable de ce fait à une gérontocratie. Le pouvoir local au sein des villes est entre les mains de Princes, dont l'autorité s'appuie sur le Primogène, le conseil des vampires les plus anciens de la ville. La création de nouveaux vampires est fermement contrôlée et une infraction aux Traditions peut provoquer la venue d'un Justicar, un juge errant mandaté par le cercle dirigeant de la Camarilla.

    La seconde secte s'est constituée à la même époque, et obéit à une logique aux antipodes de celle de la Camarilla. Cette secte, le Sabbat, réunit deux clans et les renégats des autres lignées. La progression en son sein est basée sur la loi du plus fort, et les vampires qui en sont membres apprennent à vivre avec leur côté bestial. En marge de ces deux sectes qui luttent pour étendre leurs territoires, on trouve des clans indépendants, et des Anarchs ayant rejeté toute autorité, qui en leur sein comptent beaucoup de Caitiffs, des vampires de création récente au sang tellement dilué que leur ascendance clanique ne s'exprime pas.

    Les Vampires d'Orient, nommés Kuei-Jin (homme-démon) ou collectivement Wan Kuei (mille démons), sont de nature très différente : pour eux, il n'y a pas d'ancêtre commun, pas d'étreinte, pas de générations, pas de clans et pas de Mascarade. Ce sont des âmes réincarnées, échappées des enfers Yomi, ayant besoin de voler du C'hi (énergie vitale) pour rester sur notre monde. En suivant un Dharma, stricte voie philosophique, ils parviennent à équilibrer P'o (démon intérieur) et Hun (âme humaine), et à maîtriser les énergies du Yin (mort / métal / etc.) et du Yang (vie / bois / etc.). Une fois qu'un Kuei-Jin a adopté un Dharma, il n'a plus besoin de dévorer de chair fraîche et peut se contenter de sang. Au fur et à mesure de son avancée dans la sagesse, il transformera cette soif de sang en vol de souffle. Les plus sages extraient directement le C'hi de la nature ambiante...

    Parmi les cinq Dharma dominants, les Tigres-Diables ont accepté leur nature démoniaque, et se chargent de châtier les pécheurs. Les Hérons Majestueux, au contraire, rejettent leur P'o et cultivent leur Hun, afin que la société Kuei-Jin soit un sommet de civilisation. Le Chant de l'Ombre cultive le C'hi du Yin, énergie de la mort et de l'ordre : froids et calculateurs, ce sont des nécromanciens. Les Dragons Exaltés cultivent le C'hi du Yang, énergie du chaos et de la vie : exubérants et instinctifs, ce sont des animistes qui vouent un culte au soleil et se veulent plus vivants que les mortels. Les Mille Murmures ont opté pour un équilibre entre P'o et Hun, cultivent le Yin et le Yang à part égale, et optent pour la discrétion, voire le mimétisme. Outre les cinq Dharma dominants, il existe des Dharma hérétiques, dont les principaux sont : la Flamme du Phénix Ascendant revenant à la société des mortels, la Tempête du Centre Interne assoiffée d'expériences nouvelles, le Visage des Dieux assumant leur nature divine, l'Esprit de la Terre Vivante voué au culte des esprits, et les Mangeurs de Scorpions voués à accélérer la fin du monde. Il faut ajouter à cette liste les Akuma, serviteurs des Rois Yama, et les Kànbujiàn, Kuei-Jin "orphelins" qui doivent se construire leur propre Dharma.

    Pour les Kuei-Jin des cinq Dharma dominants, le retour au monde des vivants est un signe de leur destinée supérieure, dont la racine se trouve au plus profond de mythes antiques : ils sont les âmes réincarnées des Wan Xian, guerriers élémentaires de l'Impératrice Ecarlate, anciennement maudits pour avoir failli à leur mission. Ils se doivent donc de retrouver leur statut de serviteur de la hiérarchie céleste et lutter contre les forces de la destruction, notamment les Rois Yama, seigneurs des Mille Enfers. Il faut noter que la gamme Exaltés, originellement prévue pour être compatible avec les mythes des Wan Kuei, en a divergé assez rapidement.

    Les caïnites, pour lesquels les mortels ne sont que des marionnettes, se livrent entre eux une féroce guerre d'influence, nommée le Jyhad. Même s'ils tentent de se conformer à l'esprit de modernité, les souvenirs de leurs origines continuent de se perpétuer oralement, et si nul ne sait si leurs ancêtres légendaires, les Antédiluviens, sont encore en activité ou non, la croyance populaire veut que leur réveil prochain provoque la Géhenne, la destruction de la race vampirique par ses géniteurs. Les Kuei-Jin font également la guerre : guerre des cinq Dharma dominants aux Dharma hérétiques, guerre contre les rois Yama et leurs serviteurs Akuma ... L'un des conflits les plus acharnés est cependant dirigé contre les caïnites, par exemple dans la ville de San Fransisco conquise par les Wan Kuei lors des Nuits des Prophéties.

    Dans ce contexte de lutte politique acharnée, les personnages Vampires des joueurs, groupés au sein d'une coterie occidentale, ou d'un Wu oriental, vont tenter de se faire une place "au soleil", et de dominer la bête qui sommeille en eux.

    Outre les variations culturelles des différentes sous-gammes, les lignées vampiriques rares (Salubri, Kyasid...), ou les autres êtres du Monde des Ténèbres, le jeu permet d'interpréter des personnages originaux : les Goules sont des humains acquérant des pouvoirs en buvant du sang vampirique, les Dhampyr sont des enfants de Vampires (caïnite de quatorzième génération ou Kuei-Jin gorgé de Yang), les Gargouilles sont des créatures artificielles créées par des rituels Tremere, etc.

    Les principes de base du Storyteller System sont les suivants : chaque personnage possède neuf attributs groupés en trois ensembles (Mental, Physique et Social), et des capacités réparties en trois groupes (Talents, Compétences et Connaissances). Toutes ces données sont normalement notées sur 5, et pour réaliser une action on fait la somme de la capacité et de l'attribut qui paraissent appropriés, le résultat donnant le nombre de D10 à lancer. On compte le nombre de dés indiquant un score supérieur ou égal à la difficulté définie par le type d'action, le nombre de "succès" permettant de qualifier l'action.

    Acher

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    Présentation de jeu - Vampire Empty Re: Présentation de jeu - Vampire

    Message par Bonisagus (David) Mer 1 Nov - 23:23

    Acher a écrit:Ce qui fut assez agaçant dans ce jeu, c'est que ses joueurs se revendiquaient comme avoir tout inventé, alors que d'autre jeu en parallèle faisaient des efforts et des progrès tout aussi remarquables.

    Alors je ne suis pas un boulimique des JdR en tous genres, mais oui pour moi Vampire (surtout sa version Dark Ages) a été le summum de ce que j'ai connu en tant que JdR. En plus d'être un jeu d'ambiance médiéval fantastique, c'est un jeu où tout est abordable : politique, social, intrigue, enquête, mythes et légendes, histoire (croisades …), monstres (fées, garous, fantômes, démons, mages, sorcières …), magie, bastons, exploration de ruines abandonnées, religions …

    Vampire Dark Ages est un jeu qui se situe dans une version sombre de notre moyen-âge, où chaque vampire créé (« infanté ») par un autre vampire est habité par une « bête » avec laquelle il va devoir composer (elle lui fournit sa force de volonté) et contre laquelle il va devoir lutter pour éviter de sombrer et d'être « perdu à la bête ».

    Le vampire fait à la fois partie de la société humaine, qu'il essaye d'influencer discrètement sans se faire repérer (en infiltrant les milieux nobles, religieux, marchants, militaires ...), et de l'impitoyable société vampirique, avec ses princes, ses anciens, leurs lois et codes de conduite, leurs machinations, leurs haines et guerres ancestrales ... Il va donc devoir survivre, se tailler un domaine (ne serait-ce que pour se nourrir), gagner du statu et de l'influence, découvrir des secrets et des trésors, échanger des dettes et des faveurs, combattre, défoncer des portes et des monstres, aller dans d'autres mondes, faire gaffe à l'église (la Foi véritable blesse les vampires) et aux mortels qui savent à cette époque que des créatures immondes rodent dans la nuit … Bref c'est énorme.

    Ce que j'aime bien c'est qu'un vampire c'est coriace, et qu'avant de le tuer il faut en vouloir (on peut donc le jouer sur de longues campagnes). Ce que j'aime bien c'est aussi le système de jeu avec le système "attributs + compétences" avec plein de d10 à jeter. J'aime le système de combat assez bien fichu (sauf le système des attaques multiples que j'ai revu). Vampire Dark Ages c'est 13 clans possibles à jouer (et plusieurs lignées secondaires), 17  « disciplines » (les pouvoirs vampiriques) dont certaines se déclinent en plusieurs branches (dont la Thaumaturgie et la Nécromancie), des atouts et des handicaps, des historiques, une dizaine de « voies d'illuminations » (qui sont des sortes de « philosophies » qui permettent aux vampires de donner un sens à leur « non vie » et ne pas succomber à la bête), etc.

    Après, même si vous jouez un vampire qui suit la voie de l'humanité ou la voie des cieux (les plus proches des standards de l'humanité), et qui s'est toujours nourri en prenant soin de ne pas blesser ses « calices », il y aura toujours au fond de vous une bête qui fait que vous serez toujours potentiellement un monstre (bête qui pourra vous submerger lorsque vous serez amené à entrer en frénésie suite à la peur, la faim, la colère …). Donc un jeu pas vraiment pour tout public ...

    Bonisagus (David)

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    Présentation de jeu - Vampire Empty Re: Présentation de jeu - Vampire

    Message par Bonisagus (David) Mar 11 Sep - 19:44

    EDIT du 30/09/18 : voir la section sur les campagnes en cours pour les quatre documents de référence.

    L'un des problèmes du jeu reste qu'il est beaucoup moins fluide que Donjon. En gros, à Donjon, le MJ vous dit "Le monstre a une CA de 2". Chaque joueur fait son jet et annonce les dégâts qu'il a fait au monstre.

    A Vampire, le joueur jette une poignée de D10 (pouvant très rapidement aller jusqu'à une dizaine de dés) pour toucher. Le maître de jeu peut jeter lui aussi une poignée de dés pour parer, bloquer ou esquiver l'attaque du joueur (si son monstre/PNJ veut ou peut se défendre). Si le joueur fait plus de touches que le MJ, il jette une poignée de D10 pour faire ses dégâts, et le maître de jeu va en conséquences jeter une poignée de D10 pour voir combien son monstre/PNJ absorbe de ces dégâts. Bref, ça peut faire très vite beaucoup de jets de dés. Moi qui aime bien les bastons (on ne se refait pas), je peux vous assurer qu'au delà de trois ou quatre joueurs (grand max), les parties deviennent trop lourdes.

    La plupart des actions se font en jetant autant de D10 que l'attribut (Force/Dextérité/Vigueur, Charisme/Manipulation/Apparence, Intelligence/Perception/Astuce) + la compétence associée (y en a plein). Par exemple pour donner une coup d'épée on jettera autant de D10 qu'on a de Dextérité et de Mêlée. Pour escalader on fera un jet de Dextérité + Athlétisme, pour mentir on fera un jet de Manipulation + Subterfuge (et celui qui sera la victime de mensonge fera lui un jet d'Astuce + Subterfuge). Pour se cacher on fera un jet de Dextérité + Furtivité, et celui dont vous essayez de vous cacher fera un jet de Perception + Vigilance. Pour comprendre un texte religieux, on fera un jet d'Intelligence + Théologie, pour comprendre de quoi quelqu'un est malade, ce sera plutôt un jet d'Intelligence + Médecine ou Perception + Médecine ... Donc c'est très bien fait, mais bon ça fait pas mal de dés à jeter parfois, notamment lors de combats.


    Dernière édition par Bonisagus (David) le Dim 30 Sep - 12:57, édité 2 fois

    Bonisagus (David)

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    Présentation de jeu - Vampire Empty Re: Présentation de jeu - Vampire

    Message par Michael Donati (MJ) Lun 17 Sep - 15:23

    Coucou ! Je lirai tout demain ! Je suis motivé pour tester, peut-être pas pour une campagne par manque de temps mais pour t'avoir en MJ au moins une fois avec joie !

    Michael Donati (MJ)
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    Présentation de jeu - Vampire Empty Re: Présentation de jeu - Vampire

    Message par Bonisagus (David) Lun 17 Sep - 20:23

    Si vous êtes intéressés, je vous enverrai des fichiers plus complets que ceux que j'ai mis en lien plus haut, et un fichier supplémentaire sur la création des personnages (j'ai modifié/complété le système de création des personnages de White Wolf qui n'était pas très équilibré).

    Donc, pour résumer, j'ai sous la manche :
    - une campagne de départ (avec des scénarios de découverte du jeu) qui se déroulerait en Arles (vers 1196).
    - suivie (pour ceux qui auraient accroché et qui seraient disponibles), de deux campagnes qui auraient pour cadre l'Outremer (de 1197 à 1199) et les environs.
    - suivies d'une campagne de White Wolf sur Constantinople au moment de la 4ème croisade (1202-1204) et d'une autre de White Wolf que j'ai à peine survolé (se déroulant dans les années 1210).

    C'est un mélange de scénarios/campagnes officiels de White Wolf ou trouvés sur le net et de trucs à moi. Donc, de longues années de jeu ...

    Bonisagus (David)

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    Présentation de jeu - Vampire Empty Re: Présentation de jeu - Vampire

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