Présentation de jeu - Guildes

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas

Présentation de jeu - Guildes

Message par Acher le Sam 4 Nov - 14:32

Première description :

Guildes est un jeu orienté vers la découverte d'un nouveau continent. Le monde de cet univers de jeu, Cosme, est organisé en deux grandes parties : les Rivages, qui sont ce que nous pourrions appeler le vieux monde, et le nouveau continent, terre d'aventures.

Il y a 200 ans, un raz-de-marée frappa les Rivages. Des explorateurs partirent à la découverte de ce qui en était à l'origine, et découvrirent une terre mystérieuse, le Continent, qui n'était pas là auparavant. Or, ce Continent était habité, et possédait en outre d'immenses richesses. Il fut donc décidé d'en faire l'exploration...

Les personnages joueurs sont des natifs, des habitants des Rivages. Il existe six maisons, qui forment autant de cultures, réparties sur ces grandes îles : les Ulmèques, les Gehemdals, les Venn'dys, les Ashragors, les Kheyza et, une maison sur laquelle plane de nombreux mystères, les Felsins. Il existe de nombreuses intrigues internes à ces différentes cultures, mais aussi des alliances et des haines particulières entre maisons.

Mais la découverte du nouveau continent n'est pas organisée par les dirigeants de ces maisons. Ils n'ont en effet jamais pu s'entendre sur cette question, et ce sont donc les marchands qui ont organisé les expéditions d'exploration. Dans le but de former les aventuriers (les personnages), les Guildes subventionnent des académies où le candidat explorateur passe plusieurs années d'études. Seules les personnes faisant partie de ces Guildes ont la possibilité de se rendre sur le continent. Le guilder constellé, un bijou taillé dans de l'écume qui sert de réservoir à l'énergie magique appelée Loom est la marque d'un écolage réussi et de l'appartenance à une Guilde. Si vous ne possédez pas ce bijou marqué, vous êtes considéré comme un renégat et chassé par les Guildes.

Le continent n'est pas désert : il abrite deux grands types d'êtres intelligents. Les humains, qui sont comparables aux habitants des rivages, et les non-humains, qui sont appelés les transcients. Ces peuples se répartissent dans des zones de territoire qui ont reçu le nom d'écrin. Une autre particularité du Continent est qu'il regorge de Loom, l'énergie magique. Cette énergie possède différentes couleurs (rouge, bleu, vert, mauve, noir, invisible), chaque maison des rivages possédantune affinité avec une couleur particulière. Cette énergie était jadis très présente sur les rivages, mais elle a peu à peu disparu. Sur le continent, par contre, elle imprègne toute chose, et il en existe même des gisements. Cette abondance de Loom a des effets inattendus sur l'environnement, et notamment sur le climat.

La première édition de Guildes, portait en sous-titre "la Quête des Origines". C'est en effet ce vers quoi elle était orientée : chacune des maisons des rivages avait une raison particulière de se rendre sur le Continent, une quête à accomplir. Ces secrets furent découverts avec les différents suppléments de la première édition. Mais la progression de la colonisation fut stoppée par une mystérieuse barrière de cyclones enchantés. Le centre du Continent gardait ses secrets.

La seconde édition propose de relever un nouveau défi : atteindre le centre du Continent, Phovéa, la cité mythique, et en percer son mystère. C'est pourquoi le sous-titre de cette édition est "El Dorado", un nom chargé de significations s'il en fut. Les PJ auront donc à traverser Terra Incognita, les terres au-delà de la barrière, pour atteindre Phovéa.


En pratique :

Ce jeu est un jeu hyper pulpy, un étrange remix entre ... Du Rêve de Dragons (avec un fort coté "univers bac à sable") et 7eme Mer qui rend les séances de jeu très fun et sympa. Sur de la campagne pour l'avoir testé, le coté bac à sable couplé à un système de règle foireux gérant très mal la progression (et la cohérence) fait que le jeu s'essouffle assez rapidement. De ce fait, en l'état Guildes est un super jeu de oneshot, voir de one shot "suivis" mais pas au delà. Dommage parceque certains suppléments de contexte auraient eu toute leur place dans une approche d'avantage orientée campagne.

Beaucoup de très bonnes idées, avec des peuples très typés, un concept de magie original aurait pourtant rendu ce jeu sympa, et maintenant que sa licence est au mains de Edge (qui n'en fera rien), il y a fort à parier qu'une refonte intéressante n'adviendra pas. Une adaptation du système de règle avec un système Metal me semble très pertinente et à envisager. Reste la magie qui est profondément déséquilibrée.

L'autre point fort de la gamme Guildes est la campagne phare : la campagne du nouveau monde, qui avec du recul ... Propose de très bonnes idées mais également des idées plus douteuses.

On retient donc de super idées à retravailler, un système de règle à changer pour rendre viable à nouveau le jeu.

Acher

Messages : 65
Date d'inscription : 05/03/2016
Age : 42
Localisation : Miramas

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut

- Sujets similaires

 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum