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Présentation de jeu - Maléfices, le jeu qui sent le souffre
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Présentation de jeu - Maléfices, le jeu qui sent le souffre
Quelques sources :
http://joueursdurepaire.free.fr/malefices/
http://sdimag.fr/index.php?rub=0&art=Affiche_Article&ID=845
http://malefices.e-monsite.com/
http://arkhane-asylum.fr/malefices/
http://www.legrog.org/biographies/daniel-dugourd
(notez que le petit facicule Jouer avec l'historie est de Daniel Dugourd, Ed Lapin Marteau).
Présentation du jeu :
Maléfices a pour cadre la France de la Belle Époque (1870-1914), où les superstitions campagnardes et la mode citadine du spiritisme côtoient la pensée scientifique. Le mystère n'est jamais très loin dans ce jeu d'ambiance, et l'on ne sait jamais s'il est d'ordre surnaturel ou s'il peut s'expliquer de manière rationnelle... Les règles sont très simples et intuitives (jets de pourcentage). En effet, un personnage se réduit, d'un point de vue strictement technique, à sept attributs !
Maléfices laisse la part belle à l'interprétation avec l'intervention du jeu du destin (tarots) dans la création du personnage.
Ce jeu est sorti la première foie dans les années 80 chez Descartes par Michel Gaudo, Daniel Dugourd et Guillaume Rohmer. Il a disparu de la circulation quelques temps, puis réédité en 2009 aux éditions Club Pythagore, sous la direction éditoriale de Daniel Dugourd (que j'ai eu la chance de rencontrer aux chimériades et avoir comme meneur). Une réédition est en cours chez Arkhane Asylum. Le jeu exploite deux lignes de force : de l'enquête sur un contexte de croyance, superstition et occultisme populaire, et une période historique très propice : la belle époque. Dans une moindre mesure, le jeu peut avoir un petit coté épouvante/frisson, mais ça reste secondaire. Bien évidemment le spiritisme et le tirage de carte est au rendez-vous !
Le système de règle est ultra simple et ressemble à du chaosium simplifié avec une table de résolution : ce choix est fait pour ne pas polluer le coté jeu d'ambiance et enquête ainsi que roleplaying : à ce titre Maléfices est l'antithèse du jeu simulationiste. Un système de gestion de spiritualité et ouverture d'esprit rajoute cette petite saveur de souffre et de diable ...
D'autre part, le jeu est réalisé par des passionnés d'histoire : à ce titre la documentation historique de la ligne éditoriale du jeu est remarquable. La plupart des contributeurs sont professeur d'histoire (collège, lycée, université ...). Autre point important, s'il y a bien quelque chose de réussi pour Maléfices : c'est les scénario publiés lors des différentes éditions. Au travers de ces scénario, les auteurs ont mis en oeuvre un concept intéressant pour faire que les joueurs se retrouvent au cours de leurs aventures, une sorte de club secret d'enquêteurs : le club pythagore.
En pratique :
En pratique, Maléfices est un jeu souple à mettre en oeuvre et de ce fait facilite grandement l'immersion des joueurs. Les thèmes abordés et la richesse du contexte historique facilitent grandement la création de scénario, enfin les thématiques et le contexte parlent aux joueurs, ce qui aide grandement.
Concrètement, j'ai rarement eu des joueurs qui n'aient pas apprécié Maléfices, jeu qui fait l'unanimité quand à sa qualité et sa saveur.
Communauté de joueurs de Maléfices :
Les passionnés de Maléfices constituent une communauté d'aficionados qui se rencontrent régulièrement : différents club pythagores sont nés un peu partout en France.
http://www.clubpythagore.fr/site/ , un facebook
Ils se rassemblent régulièrement dans des cadres souvent assez prestigieux pour jouer à Maléfices (un chateau en suisse, à Provins ...). Il est très certainement possible de rejoindre cette communauté.
Une telle communauté est un atout fort pour le jeu qui devrait continuer à vivre et évoluer à travers le temps.
http://joueursdurepaire.free.fr/malefices/
http://sdimag.fr/index.php?rub=0&art=Affiche_Article&ID=845
http://malefices.e-monsite.com/
http://arkhane-asylum.fr/malefices/
http://www.legrog.org/biographies/daniel-dugourd
(notez que le petit facicule Jouer avec l'historie est de Daniel Dugourd, Ed Lapin Marteau).
Présentation du jeu :
Maléfices a pour cadre la France de la Belle Époque (1870-1914), où les superstitions campagnardes et la mode citadine du spiritisme côtoient la pensée scientifique. Le mystère n'est jamais très loin dans ce jeu d'ambiance, et l'on ne sait jamais s'il est d'ordre surnaturel ou s'il peut s'expliquer de manière rationnelle... Les règles sont très simples et intuitives (jets de pourcentage). En effet, un personnage se réduit, d'un point de vue strictement technique, à sept attributs !
Maléfices laisse la part belle à l'interprétation avec l'intervention du jeu du destin (tarots) dans la création du personnage.
Ce jeu est sorti la première foie dans les années 80 chez Descartes par Michel Gaudo, Daniel Dugourd et Guillaume Rohmer. Il a disparu de la circulation quelques temps, puis réédité en 2009 aux éditions Club Pythagore, sous la direction éditoriale de Daniel Dugourd (que j'ai eu la chance de rencontrer aux chimériades et avoir comme meneur). Une réédition est en cours chez Arkhane Asylum. Le jeu exploite deux lignes de force : de l'enquête sur un contexte de croyance, superstition et occultisme populaire, et une période historique très propice : la belle époque. Dans une moindre mesure, le jeu peut avoir un petit coté épouvante/frisson, mais ça reste secondaire. Bien évidemment le spiritisme et le tirage de carte est au rendez-vous !
Le système de règle est ultra simple et ressemble à du chaosium simplifié avec une table de résolution : ce choix est fait pour ne pas polluer le coté jeu d'ambiance et enquête ainsi que roleplaying : à ce titre Maléfices est l'antithèse du jeu simulationiste. Un système de gestion de spiritualité et ouverture d'esprit rajoute cette petite saveur de souffre et de diable ...
D'autre part, le jeu est réalisé par des passionnés d'histoire : à ce titre la documentation historique de la ligne éditoriale du jeu est remarquable. La plupart des contributeurs sont professeur d'histoire (collège, lycée, université ...). Autre point important, s'il y a bien quelque chose de réussi pour Maléfices : c'est les scénario publiés lors des différentes éditions. Au travers de ces scénario, les auteurs ont mis en oeuvre un concept intéressant pour faire que les joueurs se retrouvent au cours de leurs aventures, une sorte de club secret d'enquêteurs : le club pythagore.
En pratique :
En pratique, Maléfices est un jeu souple à mettre en oeuvre et de ce fait facilite grandement l'immersion des joueurs. Les thèmes abordés et la richesse du contexte historique facilitent grandement la création de scénario, enfin les thématiques et le contexte parlent aux joueurs, ce qui aide grandement.
Concrètement, j'ai rarement eu des joueurs qui n'aient pas apprécié Maléfices, jeu qui fait l'unanimité quand à sa qualité et sa saveur.
Communauté de joueurs de Maléfices :
Les passionnés de Maléfices constituent une communauté d'aficionados qui se rencontrent régulièrement : différents club pythagores sont nés un peu partout en France.
http://www.clubpythagore.fr/site/ , un facebook
Ils se rassemblent régulièrement dans des cadres souvent assez prestigieux pour jouer à Maléfices (un chateau en suisse, à Provins ...). Il est très certainement possible de rejoindre cette communauté.
Une telle communauté est un atout fort pour le jeu qui devrait continuer à vivre et évoluer à travers le temps.
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Date d'inscription : 05/03/2016
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