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    Présentation de jeu - Donjons et Dragons

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    Présentation de jeu - Donjons et Dragons Empty Présentation de jeu - Donjons et Dragons

    Message par Acher Dim 29 Oct - 17:22

    Vidéo ...

    https://www.youtube.com/watch?v=2QQuliUtL_E
    https://www.youtube.com/watch?v=R87TGsxGePU
    https://www.youtube.com/watch?v=fpeAnwpI_nA
    https://www.youtube.com/watch?v=r3uLawyj9zc

    Du Pathfinder ...

    https://www.youtube.com/watch?v=bChO-TyWKnA
    https://www.youtube.com/watch?v=JteACVn5a7Y

    https://www.youtube.com/watch?v=121mkhOIDhU



    Premiers éléments de description

    Dungeons & Dragons est certainement le jeu de rôle le plus connu du public, sous l'acronyme D&D. La première édition se présentait sous forme de trois livrets de format A5 en boîte blanche. Ils furent complétés par quatre livrets suppléments qui ajoutèrent divers concepts pour mener à la forme que l'on lui connaît aujourd'hui (Greyhawk, Blackmoor, Eldritch Wizardry et Gods, Demigods & Heroes). La seconde édition, en 1979, comprenanit un simple livret à couverture bleue supposée servir de point de départ pour passer ensuite à la version "Avancée" AD&D. Par la suite fut entérinée la scission entre D&D et AD&D avec la sortie des série Basic/Expert/etc.

    La gamme des règles compte cinq niveaux : basic, expert, companion, master et immortals. Chaque set couvre une série de niveaux (1-3 pour le Basic Set, 4-14 pour l'Expert puis successivement 15-25, 26-36 et au-delà pour la boîte Immortals qui propose ni plus ni moins que d'amener les PJ au rang des divinités. Dans les années 1990, les règles furent rassemblées en un seul volume, le D&D Rules Cyclopedia. Ce système a suivi au cours des années une évolution qui n'a finalement pas changé grand chose aux règles, si on excepte celles de D&D Immortals.

    En parlant de celles-ci, le jeu utilise presque toute la panoplie des dés (d4, d6, d10, d12, d20, d100), seul le d30 semble avoir été épargné. L'ensemble des règles, de par son historique (D&D a beaucoup hérité des jeux de plateaux) est essentiellement axé sur le côté combat du jeu, bien que par la suite plusieurs modifications aient permis de simuler d'autres compétences des personnages. Les classes (clercs, guerriers, magicien, voleur, petit-gens, elfe, nain) et les niveaux (de 1 à 36) des personnages sont au coeur de ce système de jeu.

    Héritage du wargame, l'attribution des points d'expérience se fait théoriquement en fonction des monstres vaincus et des trésors amassés, quoique que les derniers scénarios encouragent la distribution de l'expérience en fonction de la réussite du scénario. Tout le système de D&D est fait pour simuler la progression des aventuriers du statut de débutants à celui de héros mythiques, voir plus.

    Un monde très riche a été développé en utilisant ces règles : le monde de Mystara, et son complément Hollow World, qui ont été décrits sur plusieurs suppléments, et dans lesquels se déroulent presque tous les scénarios publiés par TSR pour D&D. Ce monde médiéval fantastique est fortement influencé par les immortels, créatures à la puissance quasi divine, et statut auquel peuvent aspirer les personnages joueurs après plusieurs années de jeu. Il a par la suite été repris pour AD&D, mais il n'est maintenant plus publié. Contrairement à ce qui fut fait pour AD&D, Mystara fut le seul monde réellement développé pour D&D. Il fut complété par la gamme Savage Coast pour AD&D, dont les pays sont situés à l'autre bout du continent dans lequel se plaçaient les suppléments et aventures publiées.

    Une autre toile de fond fut développée, Thunder Rift, qui représentait un petit pays, afin d'y jouer en campagne.

    D&D fut le tout premier jeu de rôle, et il reste encore aujourd'hui le plus pratiqué, sous une version ou une autre. Cela méritait bien un petit historique. Pour ceux désireux d'en savoir plus, nous vous conseillons le e-zine australien Places to Go, People to Be (version française de l'article), qui a consacré une série d'articles à l'histoire du jeu de rôle.

    Il était une fois des joueurs de wargames, nommés Gary Gygax, Dave Arneson, et leurs amis. A partir d'un jeu-maison du nom de "Chainmail", ils développèrent un nouveau type de loisir, qui allait devenir le jeu de rôle. Les premiers éléments fantastiques insérés dans le jeu, conduisirent aux campagnes "Blackmoor" et "Greyhawk". Entre 1970-71, les compères testèrent les règles qu'ils publièrent officiellement en 1974, par le biais de leur propre compagnie, Tactical Studies Rules. Cette toute première édition comprenait déjà les notions de base de D&D :

       Pas d'univers précis, même si l'on peut déceler les influences des oeuvres de J.R.R. Tolkien, M. Moorcock, J. Vance, P. Anderson, F. Leiber, et d'autres.
       Des personnages définis par leur classe, leur race et leur alignement.
       Des niveaux et des points d'expérience.

    Moins d'un an après la parution du jeu, les divergences d'opinion entre les auteurs conduisirent au départ de Dave Arneson. Celui-ci possédant toujours des droits sur D&D, il fut décidé, au lieu de publier une seconde édition qui modifierait les règles, de lancer une nouvelle gamme, Advanced Dungeons and Dragons, en 1977. Un certain nombre d'éléments séparaient les deux gammes, qui connurent chacun un développement quasi-indépendant. Tactical Studies Rules fut dissoute, pour renaître sous le nom de TSR Hobbies, Inc. Par la suite, le nom de la compagnie devint TSR, Inc.

    La profusion de sous-gammes, d'univers, de règles additionnelles, conduisit à des échecs commerciaux cuisants. C'est pourquoi Wizards of the Coast, après avoir racheté TSR, décida de rationaliser les gammes, et réunit D&D et AD&D, en une nouvelle édition entièrement révisée nommée Dungeons & Dragons Third Edition.

    Chronologie et pratiques :

    1971 - Chainmail
    1974 - Dungeons and Dragons
    1976 - Dungeons and Dragons additionnals
    1979 - AD&D 1 (Il vivra jusqu'en 1989 environs ...).
    1983 - Donjons & Dragons (Boite rouge, bleu, bleu clair, master rules et immortal rules).
    1990 - AD&D 2 (Il vivra jusqu'en 1998 environs ...).
    1991 - Donjons & Dragons Basic (une réédition un peu particulière de la "boite rouge").
    1991 - Dungeons & Dragons - Rules Cyclopedia (une sorte de "tout en un" des éditions de 1983).
    2000 - D&D 3 ( nouvelles éditions, retour à D&D, travail de Jonathan Tweet).
    2003 - D&D 3.5 (Révision et debugging de la 3).
    2008 - D&D 4 (Le jdr / MMO like, le jeu a vite été arrêté à cause de son maigre succès laissant champ libre à Pathfinder).
    2009 - Pathfinder (Fork project de D&D 3.5 en opposition à D&D 4, souvent appelé D&D 3.75)
    2014 - D&D 5

    Les premières éditions (Chainmail, D&D) étaient édités par Tactical Studies Rules, vendu pour la modique somme de 5$. La qualité d'édition tiens d'avantage de la feuille de choux qu'autre chose ...
    AD&D1 est le premier jeu à avoir été édité par TSR. La qualité de mise en page est meilleure, les illustrations restent risibles ...
    Sur les boites rouge / bleue etc etc : des efforts sont fait, en particulier sur les illustrations.
    AD&D2 reste un summum sur la qualité des illustrations. Qualité que l'on ne retrouve pas chez D&D 3.x

    Par la suite D&D est édité par Wizard of the Coast, racheté par Hasbro. Le fork project Pathfinder est édité par Paizo et diffusé en France par Black Book edition.

    En termes de communauté ... Il subsiste une vivace communauté d'inconditionnels de Pathfinder. D&D 3.5 a également ses aficionados et il est très étonnant de constater que certains vieux briscards ne jugent que par AD&D 2. Un phénomène de retro-gaming et pratique Old School on tendance à faire déterrer la boite rouge, enfin D&D 4 fédère encore une très maigre communauté qui désire jouer en pseudo-mode MMO.

    Il est encore trop tôt pour dire quelque chose sur D&D 5.


    Suite de l'affaire ...

    Ce qu'il faut comprendre c'est que sans Gary Gigax et Donjons et Dragons : nous ne discuterions pas en ce moment de jeu de rôle.  C'est donc un jeu fondateur véritablement. Contrairement à l'idée reçue, la première version ne s'appelait pas Donjons et Dragons mais Chainmail, sortie en 1975 et tenait d'avantage du Wargame, l'aspect jeu de rôle n'était qu'un add-on : ça aide à mieux comprendre ce qu'est donjons et dragons première édition (la "boite rouge", pour les anciens).

    Ensuite, Donjons et Dragons est un système générique : il n'intègre pas d'univers. Il est donc paru par la suite des tas d'univers pour D&D :

    - Golarion (univers de Pathfinder).
    - Royaumes oubliés (High fantasy).
    - Midnight (Sauron a gagné !)
    - Birthright
    - Greyhawk (univers de Gigax)
    - Dragonlance
    - Planescape
    - Al Qadim
    - Archipel
    - Les terres balafrées
    - Ravenloft
    - Dark sun
    - Les royaumes d'acier (steam punk)
    - (...) La liste est longue.

    Rien n'empèche le MJ de créer son propre univers biensur, le livre du maitre aide dans ce sens. La première édition de donjons et dragons ("la célèbre boite rouge") est basé sur un système de règles très simple, qui va a l'essentiel. Pas de compétence, pas de dons etc etc ... Ce qui va-être repris récemment dans la mouvance connue sous le nom "jdr old school" pour des raisons pas inintéressantes. Sur ce jeu, à partir du niveau 9, on est seigneur et on passe son temps à gérer son fief, faire du wargame grosso modo (cf "boite bleue clair"). Le personnage ne part pratiquement plus à l'aventure, il vieilli etc etc ...

    A partir des AD&D (1 et 2), le jeu devient ce que vous en imaginez. C'est LE JEU d'héroic fantasy par excellence qu'on s'imagine. Puis Jonathan Tweet fit naitre D&D3 suivi de 3.5 : un système cohérent et avec la complexité qu'on lui connait.

    D&D4 fut un fiasco, il tient d'avantage du MMO sur table que du jeu de rôle. Enormément de détracteur, au point qu'un fork projet (qui repart de la 3.5) explose en popularité : Pathfinder.

    Enfin aujourd'hui la version D&D5 est sortie de puis peu.

    Le retour au jeu de rôle Old school n'est pas une tendance inintéressante. Il part du principe que, le joueur ne doit plus s'appuyer sur plein de traits/compétence et d'avantage décrire, narrer ce qu'il fait et juste résoudre par peu de caractéristique. En ce sens, ce type de système rustique sert une tendance narrativiste très actuelle (ex : nouveau jeu Oltréé).

    Bref, D&D c'est LE JEU HEROIC Fantasy par excellence, toujours très fun à petit niveau (après ça part en couille), toujours sympa que ce soit pour de l'initiation, mais pas que ...

    Acher

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