Résumé des épisodes précédents : Campagne de l'île d'Erna

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Résumé des épisodes précédents : Campagne de l'île d'Erna

Message par Michael Donati (MJ) Hier à 14:01

Bonjour tout le monde !

Je lâche un peu le compte admin pour reprendre mon compte normal et créer un article qui commence à devenir important pour la campagne de JDR Donjons et Dragons que je fais jouer à l'asso : créer un résumé des épisodes précédents. Comme Bastien me l'a fait remarquer (et je suis sûr qu'il n'est pas le seul à penser cela) plus il va y avoir de joueurs qui vont faire avancer la campagne, plus il va être difficile pour lesdits joueurs  de suivre l'évolution de la campagne.

Pour ceux qui ne la connaissent pas encore : le but de cette campagne, qui est semi-ouverte (merci Pascal pour m'avoir appris le terme), est de ne pas être fermée à l'arrivée de nouveaux joueurs, de nouveaux protagonistes dans l'histoire, tout en faisant en sorte que chaque partie jouée la fasse globalement progresser, telle une vraie campagne de JDR.

Cette campagne, que j'ai créée pour l'asso, se joue dans un univers qui s'appelle Les Archipels. Je vais détailler point par point cet univers pour les nouveaux arrivants, puis reprendre la description de la campagne en cours pour que vous sachiez où on en est du scénario. Je mettrai ce post à jours toutes les 2-3 semaines en fonction des événements majeurs qui se dérouleront lors des parties.


Le monde des Archipels

Cette univers est composé d'îles "flottantes" c'est à dire qui ne sont pas attachées au fond marin. Elles dérivent sur un immense océan, selon des trajectoires qui font beaucoup penser aux planètes du système solaire. Elles se croisent donc à intervalles plus ou moins réguliers, certaines toutes les semaines, d'autres tous les mois... et d'autres toutes les décennies ou centaines d'années. Les experts qui étudient ces mouvements sont appelés les Insulogues... et tous s'accordent à dire que ce n'est pas une science exacte.

Cet univers d'îles est entouré de masses terrestres plus grandes qui peuvent tout à fait s'apparenter à des continents (et me permettent de jouer les scénarios liés à des univers pré-existants de Donjons et Dragons comme les Royaumes Oubliés et j'en passe).

Pour en revenir aux Archipels à proprement parler, la légende voudrait qu'il y a plus de 3000 ans, une guerre immense opposant les dieux du bien et du mal ainsi que leurs armées mortelles finit par détruire le continent de l'époque de manière cataclysmique, créant un phénomène magique défiant les lois de la nature et étant à l'origine de la création des Archipels tels qu'on les connait aujourd'hui. Ce phénomène a été nommé par les historiens "La Césure". Les quelques rares survivants de cette époque sont les ancêtres des habitants des Archipels, et il ne reste de cette période que des légendes obscures et les contes chantés et romancés par les bardes au coin du feu des tavernes.
D'autres légendes prétendraient qu'une race d'hommes-serpents régnait autrefois sur les Archipels dans un passé encore plus lointain mais... il ne s'agit là que du délire de certains érudits ou étudiants en histoire...


Base du scénario de la campagne de l'asso : L'île d'Erna

Notre campagne de l'asso Tour de Jeu se passe dans les Archipels sur la petite île d'Erna. Cette île, ayant deux fois la superficie de la Corse pour comparaison, est peuplée principalement d'Humains, mais aussi de Gnomes, Elfes, Demi-Orcs, Halflins, et toute autre joyeuseté du bestiaire de Donjons et Dragons. On dénote 4 grandes villes portuaires, et de très nombreux petits villages disséminés partout sur l'île. Des esclavagistes y font régulièrement des raids pour en capturer les civils, ce qui est de plus en plus concernant pour les autorités qui n'arrivent pas à les traquer.

Voici un plan de l'île, avec quelques informations importantes sur les villes et la population :
https://1drv.ms/w/s!An_qMAdu5abdiRRyw_W7poVSG9zv

La campagne commence au sud de l'île, dans la ville de Shayl.


Prologue : La découverte de l’existence de la cité antique

C'est dans la très fameuse auberge de Shayl que notre premier groupe d'aventuriers se rencontre. Dans l'auberge sont affichées bien en évidence des pancartes signées par le bourgmestre. Deux sortent du lot :
- La première met en garde les nouveaux venus contre les esclavagistes qui parcourent l'île, et incitent les aventuriers courageux à chasser tous les esclavagistes qu'ils croiseront. Une forte somme est donnée pour la capture de leur chef, mort ou vif : 500po.
- La deuxième pancarte est d'un tout autre genre : des archéologues ont découvert l'existence de tunnels sous-terrains qui formeraient un réseau tentaculaire qui reste encore à explorer. Dater ces tunnels antique s'avère difficile, mais les experts pensent qu'ils pourraient être encore plus vieux que la Césure elle-même, et qu'ils mèneraient à une ville regorgeant de trésors antiques !

Pour se lancer dans ces deux quêtes, notre groupe d'aventuriers composé d'une alchimiste, d'un barbare et de deux roublards doit d'abord rencontrer le mage Bernard Windspell, un vieux mage au service des princes marchands qui forment le Conseil de l'île. Ce dernier les équipe, leur donne les informations importantes comme l'emplacement du site de fouille qui donne accès auxdits tunnels, et les voilà partis au travers des steppes sauvages en direction d'Assam, où se trouve le site de fouille - et donc l'accès aux sous-terrains. Ils affrontent d'abord les tribus barbares d'Orcs des steppes, avant d'enfin arriver à Assam après une journée et demie de marche forcée.

Une fois dans les sous-terrains, une chose leur parait tout de suite évidente : les tunnels ne ressemblent à rien de connu, et le fait qu'ils semblent presque intacts après des millénaires rajoute au mystère qui les entoure. Après avoir suivi le tunnel en direction du centre de l'île en ligne droite pendant des heures, ils arrivent en face d'un mur, énorme, taillé d'un seul bloc, qui bouche le tunnel. Ils ont vu quelques croisements sur le trajet, mais les chemins latéraux sont courts, une dizaine de mètres à peine, et tous finissent par une impasse ou un éboulement.

Tous, sauf un, tout au bout du tunnel : un trou dans la roche du mur à droite mène dans une caverne clairement d'origine naturelle. Des traces de pas indiquent que le chemin a été récemment emprunté. Ne pouvant continuer tout droit, les aventuriers décident de suivre ce tunnel latéral, et tombent sur une des planques des esclavagistes. Après un combat épique (malgré un échec total de leur embuscade) les aventuriers arrivent à tuer les ennemis en présence sauf leur chef, qui réussit à s'enfuir. Ils découvrent sur les lieux un lot d'esclaves, dont la jeune Laurelin, une jeune elfe de la forêt qui dit avoir des informations à leur fournir. Ils rentrent alors à Assam avec les esclaves pour soigner leurs blessures avant de repartir de plus belle.

[Image de Laurelin : https://1drv.ms/i/s!An_qMAdu5abdiRY8_k82j222JDII ]
C'est ainsi que se termine la première excursion. Il est maintenant certains que les esclavagistes connaissent l'existence de ces tunnels depuis longtemps, et s'en servaient pour leurs raids sur l'île.


Acte I : L'alliance avec les elfes

Scène 1

Maintenant qu'un chemin d'accès aux sous-terrains a été découvert, il faut le sécuriser. Les esclavagistes reviennent toujours en force pour tenter de reprendre le terrain, sans succès. Plusieurs groupes d'aventuriers se forment pour les affronter, et partir à la découverte des sous-terrains de l'île, et de la fameuse "ville enfouie regorgeant de trésors" dont tout le monde parle. Empruntant le même chemin récemment découvert, les aventuriers continuent au delà de la planque des esclavagistes dans la caverne naturelle jusqu'à tomber sur un autre tunnel de la ville antique. A peine arrivés dans ce tunnel repèrent-ils une échelle, un puits d'accès à la surface, qui débouche dans la forêt. Laurelin, qui les accompagne, leur assure qu'elle pourra leur servir de guide sur le territoire des elfes.

Alors qu'elle les mène en direction du camp des elfes, ils tombent dans une embuscade. Un groupe de rangers et guerriers elfs, visiblement fatigués et blessés, les encercle et les tient en joue avec leurs arcs. Leur chef, une elfe se présentant sous le nom d'Eredhel, semble très impatiente, à bout de nerf. Elle a tout de même la présence d'esprit de ne pas abattre à vue tous ceux qui ne sont pas des elfes, et fait parfaitement la différence entre un groupe d'esclavagistes, reconnaissables à leurs tenues de cuir et leurs tatouages, et des aventuriers. Elle leur donne 5 secondes pour expliquer ce qu'ils font là, et ils ont intérêt d'être convaincants. Laurelin retire sa capuche, et dit à Eredhel que ces aventuriers l'ont sauvée, et que le peuple des elfes leur doit une fière chandelle. Eredhel, visiblement ravie de la retrouver, se jette dans ses bras.

Devant des explications aux aventuriers, ne serait-ce qu'en guise d'excuse, Eredhel explique la situation... qui n'est pas glorieuse. Laurelin et Eredhel sont les deux derniers membres de la famille royale des elfes. Leur village a été attaqué il y a plusieurs semaines de cela en pleine nuit, sans avertissement. Les quelques sentinelles ont été abattues, et n'ont pu donner l'alerte. Ils étaient probablement sous surveillance depuis plus longtemps encore... et ont pêché par excès de confiance. Les esclavagistes ont frappé fort, et vite, ne laissant pas aux elfes le temps de réagir. Leurs parents sont morts pour les protéger, mais leur répit n'a été que de courte durée, car les esclavagiste sont revenus pour attaquer de nouveau le village affaibli il y a 4 jours à peine.

C'est à ce moment là que Laurelin a été capturée et faite prisonnière, dans le but d'être vendue à de riches pervers sur une île voisine. L'esclavage étant interdit sur Erna, les esclavagistes exfiltrent leurs victimes pour les vendre, bien que leurs navires n'aient pas encore été découverts. Sa sœur a rassemblé un groupe de survivants volontaire pour les traquer, mais n'a trouvé trace de sa sœur dans les sous-terrains - pour cause, les aventuriers l'avaient déjà libérée et emmenée à Assam entre temps. Elle est donc ravie de la retrouver. Au moins une bonne nouvelle...

Sur le trajet les menant au cas, les aventuriers sont attaqués par des berserkers frénétiques, des créatures humanoïdes souffrant visiblement de mutations immondes et ignorant la douleur, fonçant au combat et ne s'arrêtant qu'une fois morts. Eredhel ignore tout de leur origine, bien qu'elle se doute bien que les esclavagistes y soient pour quelque chose. Une fois au camp, les aventuriers peuvent voir l'étendue des dégâts. Tous les corps n'ont pas encore eu le temps d'être enterrés. Étant, eux, en pleine forme, Eredhel leur propose une mission. Ils seront accompagnés par Eredhel, pour enquêter sur les activités des esclavagistes, notamment une grotte dans laquelle laquelle beaucoup de prisonniers sont emmenés.

Elle sait où se trouve le camp principal des esclavagistes dans la forêt mais les dissuade tout de suite de l'attaquer : il est fortifié, bien gardé, et dirigé par leur chef, Gilderic Glasfuneste, un elf noir qui cruel et machiavélique. Elle a perdu trop de guerriers en essayant d'y pénétrer en vain. Sa conseillère et mentor, Merla HauteColline, une druide halfling sage et mystérieuse, l'avait pourtant avertie du danger d'une telle expédition, mais Eredhel n'était pas prête à l'entendre, suite à la mort de ses parents. Elle le regrette amèrement aujourd'hui, bien que son peuple ne lui en tienne pas rigueur. Tous étaient volontaires et connaissaient les risques.

A la suite de cette discussion, les aventuriers se dirigent vers ladite grotte, Eredhel en tête, s'assurant qu'ils ne croisent pas de patrouilles. Une fois arrivés à la grotte, ils peuvent constater qu'elle est gardée, et que des groupes d'esclavagistes (composés visiblement d'un érudit, de quelques mercenaires et de quelques esclaves enchaînés) y entrent et sortent à intervalles réguliers. Après s'être assurés de ne pas avoir été vus, ils tendent une embuscade à un groupe sortant de la grotte, et en libèrent les esclaves. Cependant, les mercenaires à l'entrée de la grotte ont le temps de sonner l'alerte, ce qui signifie que le groupe va vite devoir battre en retraite s'il ne veut pas finir cerné de toute part.

Courant avec les esclaves libérés vers le village des elfes, ils croisent une patrouille ennemie qu'ils n'arrivent pas à éviter. Le mage ennemi leur propose de se rendre, et leur promet une mort rapide. Ou pas... Il prononce une formule magique activant des runes rouges sur le corps des esclaves de son groupe (donc pas les 4 qui accompagnent les aventuriers) ce qui les fait muter, fait gonfler leurs muscles et leur chair, les faisant hurler de douleurs. Maintenant, on sait d'où viennent les berserkers frénétiques des esclavagistes...

Le combat qui s'ensuit se passe très mal pour le groupe d'aventuriers, fatigués, blessés, et malchanceux. Leurs ennemis, reposés et puissants, ne leur laissent aucune chance. C'est grâce au courage des 4 esclaves qui les accompagnaient, qui se sont joint au combat pour les soutenir, et à l'intervention de dernière minute de Merla que les aventuriers doivent d'être encore en vie. Ils sont alors portés jusqu'au camp des elfes pour être soignés.

Comme le dit le proverbe, les ennemis de mes ennemis sont mes amis. Il est clair désormais que les elfes et les peuples libres de l'île doivent s'allier contre les esclavagistes, sans quoi leur menace ne fera que grandir. Deux points d'accès sont maintenant connus par les aventuriers, celui de l'excavation près d'Assam, et celui de la forêt prêt du camp des elfes. En revanche, on ne sait toujours pas avec détails ce qu'il se passe dans la grotte...

[Image de Merla HauteColline : https://1drv.ms/i/s!An_qMAdu5abdiRi9oc_UeYqpJTDy ]


Scène 2

De nouveaux aventuriers sont entre temps arrivés au camp. Le tunnel reliant Assam et la forêt étant maintenant sécurisé, il sera plus facile pour les groupes d'aventuriers d'aller et venir pour prêter main forte aux elfes. Le groupe d'aventuriers précédant étant en partie trop blessé pour continuer, certains doivent se remettre de leurs blessures. Le groupe renouvelle donc ses effectifs avec les nouveaux venus. Eredhel, blessée, confie la suite de l'enquête à Bricen, un ranger demi-elfe en qui elle a entièrement confiance. Pendant que l'alchimiste, la roublarde et le barbare reposent leurs corps endoloris, le roublard et la mage repartent accompagné du ranger Bricen, et d'un autre alchimiste. La perte du barbare réduit certes leur puissance au combat, mais facilite leur infiltration.

De retour devant la grotte, ils peuvent constater que la garde est doublée, mais que très peu de patrouilles n'entrent et ne sortent, toutes pressées. Le groupe profite alors du hasard : un ours blessé (probablement par une patrouille d'esclavagistes peu soucieux) surgit et fonce en direction de la grotte. Les mercenaires lui barrent le passage et se défendent, ce qui donne au groupe l'occasion de leur tomber dessus par surprise. Malheureusement l'ours ne survit pas à l'affrontement. Sa mort aura cependant permis au groupe de se débarrasser rapidement des gardes sans que ces derniers donnent l'alerte.

Une fois à l'intérieur, le groupe découvre des geôles, pour la plupart vides, certaines remplies d'un squelettes. Les cellules se suivent de part et d'autre du couloir de cette grotte. Le groupe n'a pas le temps d'analyser si la grotte est récente ou ancienne, ils sont trop occupés à courir et tuer tous les esclavagistes qu'ils croisent, décidés à continuer sur leur lancée pour profiter de l'effet de surprise. Le dernier combat est cependant plus difficile, un groupe leur résiste. Les esclavagistes s’apprêtaient à évacuer leur dernier groupe d'esclaves : la grotte étant compromise, ils quittent les lieux.

Après un combat difficile les aventuriers libèrent les esclaves, et s'enfuit juste à temps pour éviter les renforts ennemis. Cependant, l'entrée de la grotte grouillant d'ennemis venant à leur rencontre, ils empruntent un chemin menant vers la surface dans les montagnes de l'autre côté, et s'y cachent pour la nuit. Le froid ne les épargne pas, ni le stress, le manque de soins, la fatigue... sans parler du manque de confort, à dormir sur des cailloux - ils n'ont pas pu aller bien loin, étant poursuivis, ils se sont cachés au premier endroit à l'abri des regards !

Au petit matin, malgré la fatigue, le groupe sort de sa cachette, combattant les vigies laissées sur place par les esclavagistes, rentrant au camp tant bien que mal. Au moins, les esclave libérés ont pu leur donner quelques informations sur les recherches immondes menées dans ces cavernes. Les esclavagistes ne font décidément pas que dans le trafic d'esclaves, à part les mercenaires engagés pour les défendre, ce sont tous des fous furieux fanatiques membres d'une secte maudite aux desseins répugnants.

Le mystère s'épaissit. Qu'est ce qui les a poussé à établir un camp de la forêt ? Quel but peuvent bien avoir les expérience qu'ils mènent ?

[Image de Bricen : https://1drv.ms/i/s!An_qMAdu5abdiRn2O-41ANHkfSjK ]


Acte II : Les consortium marchands s'en mêlent


Je vous renvoie pour le moment aux résumés faits par Sturm sur les deux parties du 13 et du 6 octobre (si je ne me trompe pas). Je les transférerai ici dès que j'aurai à nouveau du temps libre.



(suite en cours de rédaction)

Michael Donati (MJ)
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