Résumé des épisodes précédents : Campagne de l'île d'Erna

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Résumé des épisodes précédents : Campagne de l'île d'Erna

Message par Michael Donati (MJ) le Sam 21 Oct - 14:01


Bonjour tout le monde !

Je lâche un peu le compte admin pour reprendre mon compte normal et créer un article qui commence à devenir important pour la campagne de JDR Donjons et Dragons que je fais jouer à l'asso : créer un résumé des épisodes précédents. Comme Bastien me l'a fait remarquer (et je suis sûr qu'il n'est pas le seul à penser cela) plus il va y avoir de joueurs qui vont faire avancer la campagne, plus il va être difficile pour lesdits joueurs de suivre l'évolution de la campagne.

Pour ceux qui ne la connaissent pas encore : le but de cette campagne, qui est semi-ouverte (merci Pascal pour m'avoir appris le terme), est de ne pas être fermée à l'arrivée de nouveaux joueurs, de nouveaux protagonistes dans l'histoire, tout en faisant en sorte que chaque partie jouée la fasse globalement progresser, telle une vraie campagne de JDR.

Cette campagne, que j'ai créée pour l'asso, se joue dans un univers qui s'appelle Les Archipels. Je vais détailler point par point cet univers pour les nouveaux arrivants, puis reprendre la description de la campagne en cours pour que vous sachiez où on en est du scénario. Je mettrai ce post à jours toutes les 2-3 semaines en fonction des événements majeurs qui se dérouleront lors des parties.

EDIT : Je vais grandement raccourcir ce résumé pour le rendre plus digeste aux nouveaux. Mon but est qu'il ne prenne jamais plus de 5 grosses minutes à lire.


Le monde des Archipels

Cette univers est composé d'îles "flottantes" c'est à dire qui ne sont pas attachées au fond marin. Elles dérivent sur un immense océan, selon des trajectoires qui font beaucoup penser aux planètes du système solaire. Elles se croisent donc à intervalles plus ou moins réguliers, certaines toutes les semaines, d'autres tous les mois... et d'autres toutes les décennies ou centaines d'années. Les experts qui étudient ces mouvements sont appelés les Insulogues... et tous s'accordent à dire que ce n'est pas une science exacte.

Cet univers d'îles est entouré de masses terrestres plus grandes qui s'apparentent à des continents (et me permettent de jouer les scénarios liés à des univers pré-existants de Donjons et Dragons comme les Royaumes Oubliés et j'en passe).

Pour en revenir aux Archipels à proprement parler, la légende voudrait qu'il y a plus de 3000 ans, une guerre immense opposant les dieux du bien et du mal ainsi que leurs armées mortelles finit par détruire la Pangée de l'époque de manière cataclysmique, créant un phénomène magique défiant les lois de la nature et étant à l'origine de la création des Archipels tels qu'on les connait aujourd'hui. Ce phénomène a été nommé par les historiens "La Césure". Les quelques rares survivants de cette époque sont les ancêtres des habitants des Archipels, et il ne reste de cette période que des légendes obscures et les contes chantés et romancés par les bardes au coin du feu des tavernes.
D'autres légendes prétendraient qu'une race d'hommes-serpents régnait autrefois sur les Archipels dans un passé encore plus lointain mais... il ne s'agit là que du délire de certains érudits ou étudiants en histoire bourrés à la Douce...


Base du scénario de la campagne de l'asso : L'île d'Erna

Notre campagne de l'asso Tour de Jeu se passe dans les Archipels sur la petite île d'Erna. Cette île, ayant deux fois la superficie de la Corse pour comparaison, est peuplée principalement d'Humains, mais aussi de Gnomes, Elfes, Demi-Orcs, Halflins, et toute autre joyeuseté du bestiaire de Donjons et Dragons. On dénote 4 grandes villes portuaires, et de très nombreux petits villages disséminés partout sur l'île. Des esclavagistes y font régulièrement des raids pour en capturer les civils, ce qui est de plus en plus concernant pour les autorités qui n'arrivent pas à les traquer.

Voici un plan de l'île, avec quelques informations importantes sur les villes et la population :
https://1drv.ms/w/s!An_qMAdu5abdiRRyw_W7poVSG9zv


Prologue : La découverte de l’existence de la cité antique

La campagne commence au sud de l'île, dans la ville de Shayl.
C'est dans la très fameuse auberge de Shayl que notre premier groupe d'aventuriers se rencontrent avant de partir à l'aventure, recrutés par le mage Bernard Windspell, un vieux mage au service des princes marchands qui forment le Conseil de l'île. Ce dernier les équipe, leur donne les informations importantes sur l'emplacement d'un site de fouille qui donne accès auxdits tunnels, et les voilà partis au travers des steppes sauvages en direction d'Assam, où se trouve ledit site de fouille - et donc l'accès à des sous-terrains mystérieux et possiblement remplis de richesses.

Une fois dans les sous-terrains, une chose leur parait tout de suite évidente : les tunnels ne ressemblent à rien de connu, et le fait qu'ils semblent presque intacts après des millénaires rajoute au mystère qui les entoure. Dans ces tunnels, les aventuriers tombent sur une des planques des esclavagistes qui ravagent l'île. Après un combat épique (malgré un échec total de leur embuscade) les aventuriers arrivent à tuer les ennemis en présence sauf leur chef, qui réussit à s'enfuir. Ils découvrent sur les lieux un lot d'esclaves, dont la jeune Laurelin, une jeune elfe de la forêt qui dit avoir des informations à leur fournir. Ils rentrent alors à Assam avec les esclaves pour soigner leurs blessures avant de repartir de plus belle.

[Image de Laurelin : https://1drv.ms/i/s!An_qMAdu5abdiRY8_k82j222JDII ]
C'est ainsi que se termine la première excursion. Il est maintenant certains que les esclavagistes connaissent l'existence de ces tunnels depuis longtemps, et s'en servaient pour leurs raids sur l'île.


Acte I : L'alliance avec les elfes

Scène 1

Maintenant qu'un chemin d'accès aux sous-terrains a été découvert, il faut le sécuriser, mais aussi ramener Laurelin auprès des siens. Les aventuriers repartent alors dans les tunnels en direction du territoire des elfes. Une fois ressortis dans la forêt, les aventuriers tombent dans une embuscade tendue par Eredhel, qui s'avère être la soeur ainée de Laurelin. Elle leur explique alors la situation :

Laurelin et Eredhel sont les deux derniers membres de la famille royale des elfes. Leur village a été attaqué il y a plusieurs semaines de cela en pleine nuit, sans avertissement. Les quelques sentinelles ont été abattues, et n'ont pu donner l'alerte. Les esclavagistes ont frappé fort, et vite, ne laissant pas aux elfes le temps de réagir. Leurs parents sont morts pour les protéger, mais leur répit n'a été que de courte durée, car les esclavagiste sont revenus pour attaquer de nouveau le village affaibli il y a 4 jours à peine, capturant Laurelin.

Eredhel sait où se trouve le camp principal des esclavagistes dans la forêt mais les dissuade tout de suite de l'attaquer : il est fortifié, bien gardé, et dirigé par leur chef, Gilderic Glasfuneste, un elf noir qui cruel et machiavélique. L'assaut des elfe sur cette forteresse leur a coûté très cher. Sa conseillère et mentor, Merla HauteColline, une druide halfling sage et mystérieuse, l'avait pourtant avertie du danger d'une telle expédition, mais Eredhel n'était pas prête à l'entendre, suite à la mort de ses parents. Elle le regrette amèrement aujourd'hui, bien que son peuple ne lui en tienne pas rigueur. Tous étaient volontaires et connaissaient les risques.

[Image de Merla HauteColline : https://1drv.ms/i/s!An_qMAdu5abdiRi9oc_UeYqpJTDy ]


Scène 2

Le camp principale ne peut pas être attaqué, mais leur laboratoire de recherche dans la montagne le peut. Après un combat difficile les aventuriers libèrent des esclaves, qui leur en apprennent plus sur les recherches immondes menées dans ces cavernes. Les esclavagistes ne font décidément pas que dans le trafic d'esclaves : ce sont tous des fous furieux fanatiques membres d'une secte maudite aux desseins répugnants.

Le mystère s'épaissit. Qu'est ce qui les a poussé à établir un camp de la forêt ? Quel but peuvent bien avoir les expérience qu'ils mènent ?


Acte II : La Vieille Tour

Scène 1

Nous sommes au début de l'automne, et les princes marchands de l'île commencent à s'impatienter. Les esclavagistes leur font perdre beaucoup de temps et d'argent. Un groupe est envoyé depuis Assam vers la Vieille Tour à la base de la montagne. Cette ruine oubliée de presque tous ne semble pas avoir d'importance pour les esclavagistes qui d'habitude se cachent et font des raids éclairs. Et pourtant, on y reporte une activité ennemie assez forte. Prendre une position et la fortifier ? Voilà qui n'est pas leur style. Le groupe doit mener l'enquête, et tuer tous les esclavagistes qu'ils croiseront - après les avoir interrogés, si possible.

Après s'être débarrassé des ennemis sur sa route, le groupe monte sécurise le périmètre de la Vieille Tour. Après une bonne fouille, les aventuriers trouvent enfin ce qui avait de la valeur pour les esclavagistes en ces lieux : un accès vers les sous-terrains... Il est temps de rentrer faire un rapport de la situation.

Scène 2

Il parait qu'une forge ou une armurerie se trouverait non loin dans les sous-terrains, d'après des experts ayant réussi à décrypter des écrits anciens. Un groupe y repart alors et suit le tunnel en direction du cœur de l'île. Ils découvrent une pièce recouverte de fresques et de runes. Les murs sont creusés par endroits, et laissent deviner la présence d'anciens râteliers d'armes. Après une bonne fouille, le groupe découvre un passage secret vers une petite pièce, à peine plus grande qu'un placard, dans lequel se trouvent... trois armes antiques ! Une lance, une grande hache à double tranchant, et une épée longue.

Les aventuriers d'Erna disposent désormais de 3 artefacts anciens


Acte III : La ville antique

Scène 1

Un tunnel dans les maris découvert par des éclaireurs pointe lui aussi vers le centre de l'île. Il semble en partie submergé par de la boue des marais. Cela n'empêche pas des aventuriers d'aller ramper dans la fange en direction de ce qui pourrait bien s'y cacher. Le jeu en valait la chandelle, car ils y découvrent des salles antiquent - un ancien poste de police visiblement. Attaqués par des esclavagistes sur le retour, ils récupèrent en outre une 4ème arme relique qui était en possession du camp ennemi : une dague.

Scène 2

Des tremblements de terre se mettent à secouer l'île. Ce n'était jamais arrivé auparavant, et la populace est terrorisée. L'épicentre, d'après les mages, se trouvent au bout du tunnel précédemment découvert. Des aventuriers y retournent alors, décidés à aller aussi loin que possible. Après avoir trouvé comment ouvrir un passage vers le cœur de l'île, les aventuriers d'Erna entrent pour la première fois dans la Cité Antique.

Ils y découvrent une mystérieuse source d'énergie, une sorte de boule de lumière liquide, en partie corrompue par une masse noire qui semble l'infecter. En luttant contre cette force sombre qui tente de la corrompre, la masse d'énergie provoque les tremblements de terre sur l'île. Un mystère de plus à résoudre.


Acte IV : Les enfants disparus

Scène 1

Pour une raison obscure, les esclavagistes séparent les enfants en bas âge pour mener sur eux des expériences aussi mystérieuses qu'horribles. Un scientifique libéré par les aventuriers jurent d'aider les autorités de l'île à la seule condition qu'ils sauvent sa fille des griffes des esclavagistes. Il accompagne un groupe vers le nord-est de l'île, au nord du camp des elfes, pour leur montrer l'entrée secrète d'un laboratoire où sa fille est retenue. Les aventuriers finissent par s'y infiltrer et tuer tous les ennemis en présence, avec l'aide des enfants capturés, qui semblent avoir développés des pouvoirs psioniques surpuissants. Une nouvelle forme de magie est née sur Erna.

Michael Donati (MJ)
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