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    Parties du dimanche : Future potentielle Campagne dans la Plaie du Monde éventuellement peut-être

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    Parties du dimanche : Future potentielle Campagne dans la Plaie du Monde éventuellement peut-être

    Message par Michael Donati (MJ) le Lun 22 Oct - 0:03

    Résumé de cette partie préliminaire (clin d’œil pour David)

    Tout commence lorsqu'un humble bourgmestre d'une communauté aux abords de la Plaie du Monde appelle à l'aide une ancienne amie à lui, la prêtresse Amlan CoeurDeFeu, pour une sombre histoire de disparitions. La jeune prêtresse de de Sarenrae, redevable à ce vieil homme qui l'avait hébergée il y a quelques année, décide de rassembler sans perdre de temps un groupe d'aventuriers pour lui venir en aide, la situation étant d'après ses courriers de plus en plus urgente et préoccupante.

    Disposant de peu de moyens mais motivée à lui venir en aide, elle dispose dans différents villages sur le trajet des affiches, espérant que des héros répondrons à l'appel du destin. En arrivant sur place, cependant, aucune trace du bourgmestre. Plusieurs maisons de la ville sont en ruine, et les dégâts sont récents. Cependant, aucune signe d'invasion, et les autres bâtiments sont intacts. La population, sans son dirigeant, est méfiante et terrorisée. Les aristocrates de la ville sont enfermés chez eux et ne semblent pas vouloir lever le petit doigt pour aider les personnes les plus humbles. Les portes des petites gens se ferment sur son passage. Non seulement ils ont l'air terrorisés, mais sa mauvaise réputation la précède. Décidément, tout commence pour le mieux...
    (Note : on raconte qu'elle n'aurait pas hésité à abattre un de ses compagnons d'armes originaire de ce village lors d'une mission, elle est donc détestée dans le village à cause de la mauvaise réputation que lui a fait la veuve dudit compagnon d'armes - une poignée de personnes seulement connaissant la vérité sur cette histoire).

    Deux jours après son arrivée, Amlan n'a pu récupérer aucune information de valeur. Même si le bourgmestre avait prévenu la milice de son arrivée et lui déléguait son autorité, sa disparition soudaine couplée à la peur des habitants lui empêchent d'obtenir les réponses à ses questions. Elle a inspecté la maison du bourgmestre, qui a été entièrement fouillée et vandalisée, mais aucun indice ne semble avoir été laissé. Au moins, les premiers aventuriers arrivent, cela lui permettra d'obtenir un peu d'aide.

    Le groupe est au final composé d'un Paladin Halfling de Gozreh "Kousha", sur sa monture sanglier de guerre, d'un Paladin Nain "Dain NobleRoc", Seigneur de la Terre, accompagné de son élémentaire de terre divin en armure nommé "Granite", d'un chevalier errant d'apparence humaine (bien qu'un peu bizarre) nommé "Krelsis", d'un homme robuste mais austère qui semble être chasseur de primes nommé Deimos, et d'un très (trop) jeune elf alchimiste du nom de John P. Morgan (probablement élevé par des humains), un peu trop à l'aise à son goût.
    Amlan n'a jamais vu de groupe pareil, mais à cheval donné on ne regarde pas les dents.

    Pour ne pas perdre de temps, le groupe se sépare en deux, pour inspecter la maison du bourgmestre à la recherche d'indices d'un côté, et se rendre à l'église enquêter sur le récent meurtre du prêtre y officiant de l'autre.
    Il en ressort quelques informations intéressantes, mais sans lien apparent :

    Un petit coffre a récemment disparu d'un compartiment secret sous le plancher chez le bourgmestre, et deux des orphelins de la ville résident à l'église avec une bonne sœur ont vu quelque chose.

    En outre, la mort du prêtre contrairement aux autres avait clairement pour but de faire passer un message : il a été empalé à plus de deux mètres du sol contre le symbole sacré de Iomédae au fond de l'église, laissant un gros trou dedans dû à l'impact - d'une force violente.
    La nonne leur confie l'arme qui le maintenait empalé : une sorte de lance, de taille humaine, entièrement noire, recouverte d'une épaisse couche de suie collante. Elle semble être faite d'Adamantium, un métal rare et précieux. Sur le manche, quelques inscriptions qui ressemblent à des runes d'un dialecte nain incompréhensible. L'arme dégage une forte aura maléfique, et est un mystère.

    Un des deux enfants qui est sorti le soir des attentats (malgré la consigne de se coucher tôt et de ne pas sortir après le coucher du soleil) a vu une très grande silhouette rôder dans les rues, se balader de maisons en maisons en dessinant des sortes de runes sur les portes avant de repartir vers la forêt située derrière le bourg.

    Tout cela soulève beaucoup de questions, mais surtout, pourquoi laisser une telle arme en place (la lance), vu sa valeur et sa puissance ? De plus, les démons ont plus l'habitude d'être perfides, corrupteurs, manipulateurs, des techniques aussi radicales de terreur, cela ne leur ressemble pas vraiment dans la région.

    Bref, encore plus de questions et toujours aussi peu de réponses. Avec l'accord de la nonne, Dain NobleRoc commence à feuilleter le journal du prêtre de Iomédae, espérant y trouver des indices. Il semblerait, après avoir lu vite fait en diagonale le journal, que ce dernier dans sa jeunesse ait combattu dans divers groupes de mercenaires plus ou moins radicaux. Avec le temps, la vue des cadavres, la souffrance des veuves et des orphelins qu'il croisait, tout lui est devenu insupportable, il a donc pris sa retraite dans ce village dont il connaissait le bourgmestre (un ancien compagnon d'armes) et a créé cet orphelinat.

    Dernier indice pour le moins surprenant, des traces mènent de la forêt à l'église, aller et retour, assez larges : la terre semble avoir été brûlée. L'assassin ne semblait absolument pas se soucier ni d'être découvert, ni d'être suivi. Pour rassurer la nonne et les enfants apeurés, le groupe décide de dormir à l'Eglise et non à l'auberge le temps d'une nuit.

    Résumé chronologique :
    1 : des disparitions ont lieu dans le village. Des personnes relativement influentes ou connues.
    2 : Le prêtre est assassiné. Le bourgmestre envoie immédiatement une lettre urgente à Amlan.
    3 : Des explosions ont lieu en ville en pleine nuit, plusieurs maisons sont détruites de l'intérieur. D'abord une explosion, une vingtaines de secondes de répit, puis une série d'autres. 5 maisons dont il ne reste que les murs, l'intérieur détruit avec violence. Aucun survivant.
    4 : Le bourgmestre disparaît, peu avant l'arrivée d'Amlan.

    Retour au présent, le soir, dans l'église.

    La nuit en question, de sombres incantations réveillent le groupe. Dain et Krelsis qui montaient la garde à l'extérieur entendent des sons gutturaux, puis le silence de la nuit. Cependant, des yeux jaunes dans les ombres semblent les observer... une paire d'yeux, puis deux, puis trois... l'église est très vite encerclée. Les créatures, semblables à de gros bulldogs sous stéroïdes se fondent et se mêlent aux ombres de la nuit. Des molosses du plan des ombres.

    [...]

    Une fois les monstres abattus et retournés dans leur plan, Dain cherche leur invocateur. Il n'est pas resté, mais a cependant laissé des traces vers la forêt. Le groupe décide d'escorter les enfants et la nonne à l'auberge le lendemain, et repart en direction de la forêt pour en découdre une bonne fois pour toute. Les traces sont assez facile à suivre, la créature (visiblement de physionomie naine) qui les a faite n'était pas dans le genre poids plume. La piste mène à une caverne qui s'enfonce sous terre. Une grotte naturelle, qui mène très vite vers une galerie ouvragée, très ancienne. Probablement un ancien temple souterrain ou enseveli, dédié à un Dieu que personne ne semble connaître. Des Duergars les attendent en embuscade.

    [...]

    Les Duergars se battaient frénétiquement, mais sans ressentir la douleur, sans se soucier de leur vie, une lueur de folie dans le regard. Quelque chose cloche clairement. Sur leur corps se trouve une rune que le groupe n'arrive pas à identifier, bien qu'elle leur rappelle vaguement un Dieu nain maléfique dont ils ne se souviennent plus du nom. Le prêtre ennemi a réussi à s'enfuir, mais est gravement blessé. Au moins, la traînée de sang n'a pas l'air très compliquée à suivre. Elle mène un peu plus loin dans les couloirs sous-terrains, vers une grande salle. Le groupe, avant d'y pénétrer, entend une discussion entre le prêtre et son "maître" :

    - ...avons fait tout ce que nous pouvions, mais ils sont trop forts !
    - Tu n'es qu'un misérable ver. Incapable de te débarrasser de ces gêneurs même quand ils sont en plein sommeil, incapable de mener à bien une embuscade... tu m'es décidément bien inutile.
    - Par pitié maître, pardonnez mouaaAAAAAAAAAAAA!!!!!! (bruit de flammes, intense chaleur, cris de douleurs, puis plus rien).

    La voix semble désormais s'adresser au groupe.

    - Approchez aventuriers, vous avez attisé ma curiosité. Approchez vers votre destin, il est trop tard pour faire machine arrière. (A ces mots, le couloir d'effondre derrière le groupe, qui décide d'entrer dans la pièce la tête haute, n'ayant d'autre choix).

    En face d'eux se trouve un corps calciné à l'extrême, et plus loin dans la pièce une créature maléfique d'environ 3 mètres de haut et de large, à mi chemin entre l'élémentaire, le démon, et le nain, enfin, si on peut encore appeler cela un nain. Sa chair est noire comme le charbon, ses yeux rouges sang. Dans ses mains, un énorme marteau.



    https://i.pinimg.com/originals/1d/36/0b/1d360baf0293106e7c137fd5cfdd26b2.jpg
    (Oui, je sais, il a une hache et pas un marteau sur l'image, je fais ce que je peux !)

    - Que peut bien amener ces petites souris dans ma tanière ?
    - (réponses diverses, pour la justice, pour te casser la gueule, etc., malgré une tentative civilisée d'engager un dialogue de la part de Dain pour gagner du temps)
    - Vous avez donc choisi la mort. Ainsi soit-il.

    [...]

    Après un combat acharné contre la créature, cette dernière finit par se désagréger en aspergeant de roche en fusion les combattants les plus proches, en les maudissant et en hurlant de rage et de frustration. Les blessures sont nombreuses, mais aucun mort.
    Une porte dérobée sur le côté de la salle permet au groupe d'accéder au cachot, où ils peuvent contempler l'horreur du lieu dans toute sa splendeur. Cadavres dépecés, écorchés, torturés de diverses manières, seul le bourgmestre et une autre personne sont encore en vie, bien qu'en sale état. Après avoir abreuvé et soigné les deux survivants, le groupe repart vers la surface en ayant récupéré le marteau de la créature (qui a changé de taille une fois celle-ci détruite) et un anneau dans les cendres. Krelsis, qui se fait pourtant passer pour un être humain des plus normaux, semble pouvoir fouiller avec aisance dans le brasier incandescent. Mouais. Bon. Les questions attendront.

    [...]

    Après une bonne nuit de sommeil et de soins intensifs, le bourgmestre entame les explications, qui viennent compléter une étude approfondie du journal du prêtre de Iomédae.
    Ce que révèle le journal : le prêtre a commencé sa carrière en tant que disciple de Kurgess, "l'homme fort". Mettant en avant son physique avantageux, il se fait engager dans diverses bandes de mercenaires pour diverses missions, principalement pour le sport, la gloire, le frisson du combat, cherchant adversaire à sa mesure. Très vite, la réalité le rattrapa. Les horreurs de la guerre, les morts... tout cela n'avait plus rien d'un sport ou d'une saine compétition.

    Le pire a été pour une lui une expédition dans des sous-terrains nains : son groupe d'élite avait reçu pour ordre de massacrer un clan entier de Duergars qui s'étaient infiltré dans une mine naine et étaient aussi responsables de nombreuses morts à la surface (plusieurs raids successifs sur des civils sans défense).

    Leur tombant dessus par surprise, la cohorte de mercenaires abattit les membres du clan Duergar jusqu'aux derniers, femme et enfants compris, sur ordre de leur chef pour lequel "s'il y a le moindre survivant, il y a le risque qu'ils en ramènent d'autres. Pas de pitié. Pas de prisonniers. La mission est claire."

    Ne pouvant s'y résoudre, et cherchant à se détourner du massacre, lui et deux amis (prêtre + bourgmestre + un jeune paladin aussi dégoûté qu'eux) se mirent à fouiller les salles voisines à la recherche de guerriers ennemis survivants afin de les achever proprement - enfin, surtout pour avoir une excuse et se détourner des hurlements des civils en train d'être passés au fil de l'épée.

    C'est ainsi qu'ils entrèrent dans une petite chapelle dédiée à Droskar, le sombre Forgeron, dieu noir des Duergars - comme ils l'apprirent par la suite en se renseignant. Son prêtre, en train d'agoniser sur un autel en forme d'enclume, les regarda entrer en haletant, son sang se répandant dans les rigoles autour de l'autel, donnant vie à un rituel impie dont ils ne comprirent pas tout de suite la puissance ou l'effet. Le prêtre les fixa droit dans les yeux, et fit le serment qu'il reviendrait par delà la mort, plusieurs fois s'il le fallait, pour venger les siens et punir ceux qui s'étaient mis en travers de la volonté de son Dieu... avant d'être réduit à l'état de poussière par une colonne de flammes. Le trio était abasourdi. Au milieu des cendres, il ne restait qu'un anneau, noir, mais d'après le paladin, extrêmement puissant.

    Après l'échec des récentes croisades dans la région à cause de l'incompétence et de la stupidité de démons infiltrés dans les rangs des croisés, le trio décida de garder l'anneau et de le cacher (à défaut de pouvoir le détruire), ne faisant pas confiance ni à leur supérieurs, ni aux soldats de Iomédae.

    Le prêtre entama par la suite sa lente descente aux enfers. Abandonnant Kurgess au profit de Sarenrae, il finit par vite arrêter ses activités pour entamer des travaux communautaires, des missions humanitaires pour venir en aide aux victimes les plus démunies. Ce n'est que plusieurs années après qu'il vint rejoindre le bourgmestre et mettre en place son projet d'orphelinat, décidé à terminer ses jours paisiblement.



    La suite est expliquée par le bourgmestre, et déduite par le groupe une fois toutes les pièces du puzzle imbriquées :

    Le destin en avait malheureusement décidé autrement... Droskar est rancunier. Son prêtre Duergar, ramené à la vie dans un corps forgé par Droskar, était bien décidé à obtenir sa vengeance, devenant ainsi son héraut dans la région. Cela qui prit quand même des décennies, mais Droskar est patient. Il prit d'abord le contrôle d'un clan de Duergar de la région, pour commencer à obtenir des informations. Ils finirent par découvrir où étaient ses 3 cibles, et l'anneau qu'ils avaient dérobé.
    Quand le bourgmestre comprit ce qu'il se passait, il était déjà trop tard. Il savait qu'il ne pourrait pas lutter seul, et envoya le message à Amlan aussi vite que possible.

    Le prêtre tomba le premier. Puisqu'il avait autrefois tué pour le sport, le héraut de Droskar trouva intéressant l'idée de pervertir son ancienne javeline, dernier souvenir de son passé, avant de le crucifier avec, pour que le message soit clair pour les deux autres. Leur tour allait venir. Qu'ils patientent dans la terreur. Il n'était pas pressé. Il prit bien sûr le temps de rassurer le prêtre sur un point : les enfants de l'orphelinat connaîtraient le même sort que ceux de son clan, jusqu'au dernier. On sait jamais, si le moindre d'entre eux survit, il risquerait d'en ramener d'autres, n'est ce pas ?".
    Le paladin était déjà mort, visiblement incinéré par une prêtresse de son propre groupe en plein combat. Voilà qui était fort inattendu, mais la nouvelle l'emplit de satisfaction. Cette mort lui convenait. Quant au bourgmestre, puisqu'il avait la responsabilité de cette ville, il s'assurerait qu'il connaissent la terreur et la mort. Les amis du bourgmestre seraient capturés et torturés devant lui, par sa faute, puis il serait torturé à mort à son tour, avant d'être laissé pourrir sur place.

    Le plan semblait parfait, mais il a fallu qu'un groupe d'abrutis viennent tout gâcher. Décidément il ne comprendrait jamais ces aventuriers, attirés par l'or ou la gloire tels des charognes par un cadavre. Peu importe. S'ils mettaient leur nez dans une affaire qui ne les regardaient pas, ils mourraient aussi.

    Michael Donati (MJ)
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