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    Préparation de la campagne.

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    Préparation de la campagne.

    Message par Bonisagus (David) le Dim 30 Sep - 12:31

    Salut.

    Ayant constaté que le créneau du samedi soir se développait, j'en profite pour avancer encore un peu plus sur ce projet. Le but serait de faire une partie toutes les trois semaines environ, en s'insérant ainsi dans les autres campagnes qui sont en train de prendre forme.

    En tant que MJ, je ne suis pas aussi expert que Michael et Julien dans l'art de maîtriser des parties, mais je connais assez bien les règles de Dark Ages.

    Du fait de la mécanique de Dark Ages, il est très difficile d'avoir un grand nombre de joueurs autour de la table et d'envisager des combats un peu conséquents. On peut jouer avec davantage de joueurs, mais il faut alors se cantonner à l'aspect ambiance et intrigue du jeu. Il y a une dizaine d'années j'ai participé à une campagne sur Arles qui a duré une dizaine de parties. Durant cette campagne il y a eu énormément d'intrigues et de « rôle play », mais pas un seul combat. J'ai bien aimé cette campagne, mais je serais bien incapable de maîtriser une telle campagne. Moi il faut que ça bastonne de temps en temps ... Ayant tombé dans la marmite du JdR avec Ad&d, j'ai forcément assez souvent tendance à incliner mes parties vers ce type de jeu. Bon, pas tout le temps non plus ...

    Donc, pour résumer, j'ai sous la manche :

    - Une campagne de départ (avec des scénarios de découverte du jeu) qui se déroulerait en Arles (vers 1196 – donc une trentaine d'années après les guerres baussenques qui ont ensanglanté la région). Je suis incapable de vous dire combien cela peut représenter de temps. Il s'agit de 7 ou 8 scénarios tirés d'Ars Magica, suivis de 4 ou 5 scénarios persos. Donc je dirais une cinquantaine d'heure de jeu peut être ...

    - Suivie (pour ceux qui auraient accroché et qui seraient disponibles), de deux campagnes qui auraient pour cadre l'Outremer (de 1197 à 1199) et les environs. Il faut compter une cinquantaine d'heures de jeu pour chacune de ces campagnes.

    - Suivies d'une campagne de White Wolf sur Constantinople au moment de la 4ème croisade (1202-1204) que j'ai à peine survolé et dont je ne vois pas encore la durée. Il y a aussi une autre campagne Dark Ages qui se passe au temps des croisades qui pourrait être intéressante mais que j'ai également à peine survolé.

    C'est un mélange de suppléments officiels de White Wolf, de choses trouvées sur le net, et de trucs à moi. Bref, de quoi s'occuper pendant pas mal de temps.

    Voici également ci-dessous quatre documents sur Vampire Dark Ages.

    Le premier document parle du jeu en général et de quelques règles. C'est évidemment une présentation très succincte du jeu (dont le livre de base vient d'être réédité par les Ludopathes en 2016 pour le vingtième anniversaire de la sortie du jeu).
    https://drive.google.com/open?id=11M8Z8TiELjSsi9bO_B6pLzq4_b4eXAOr

    Le deuxième document est un résumé des 13 clans de vampires. Vous y trouverez une rapide description de chacun, les disciplines vampiriques qui leur sont associées (du moins celles qui sont le plus faciles à développer pour eux), et leurs défauts de clan.
    https://drive.google.com/open?id=1UAWfY8kZWzVFp9A0YeJ7D2FWyf035IQz

    Le troisième document est un résumé des pouvoirs vampiriques (les « disciplines ») avec les attributs et capacités associés (c'est une version un peu plus détaillée que celle que je vous avais déjà mis en lien).
    https://drive.google.com/open?id=1e40tDcP3WpzaB9mffLJ9qxUIPXAPLybr

    Le quatrième document parle des règles de création des personnages (que j'ai bien modifié).
    https://drive.google.com/open?id=1BXeXDqZiDbCJEaO949mwNxdkDvqDdKWD


    Dernière édition par Bonisagus (David) le Dim 2 Déc - 19:59, édité 11 fois

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    Re: Préparation de la campagne.

    Message par Bonisagus (David) le Dim 30 Sep - 12:38

    Donc pour l'instant, j'aurais comme joueurs possibles :
    Matthieu
    Julien
    Michael (pour tester)
    Fénix

    On verra si ce groupe se stabilise ou s'il faut l'ouvrir à d'autres personnes.

    Vous pouvez déjà me MP pour des idées de personnages qu'il vous plairait de jouer (les 13 clans sont jouables - la génération va de la 10ème à la 7ème - voir le document n°4 dans le post de départ).

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    Re: Préparation de la campagne.

    Message par Bonisagus (David) le Mer 3 Oct - 18:32

    Voici également le lien vers une fiche de personnage très détaillée (elle comporte cinq pages).
    La feuille de personnage officielle fait une seule page au lieu de cinq (ce qui est suffisant pour jouer), mais au moins sur celle-ci tout apparaît, ce qui peut vous donner un bon aperçu de l'épaisseur des personnages.

    http://www.scenariotheque.org/Fichiers/fdp/pdf/6430_feuille_perso_vampire_nad.pdf

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    Re: Préparation de la campagne.

    Message par Bonisagus (David) le Dim 14 Oct - 12:06

    Je vous remets ici le résumer sur les 13 clans jouables. Encore une fois n'hésitez pas à me contacter par MP si vous êtes intéressés par un clan de vampire ou si vous avez des questions sur le jeu ou sur la campagne que j'aimerais mettre en place (disponibilité ...).

    Les clans sont répartis entre « hauts clans » (ou « clans nobles ») et « bas clans ». Ce classement est dû à plusieurs croyances : que les hauts clans ont été créés en premier, que les bas clans seraient responsables de la destruction de la deuxième cité, etc …

    Les hauts clans sont les plus susceptibles de fournir des princes, mais bien évidemment un caïnite appartenant à un bas clan peut aussi y parvenir (mais ce sera plus compliqué d’accéder au pouvoir et de se faire respecter, surtout par les hauts clans).

    Certains caïnites n’ont pas de clan, on les nomme les « sans clans » ou encore « caïtiffs ». Ils ont très souvent été abandonnés par leur sire juste après leur création. Il est très dur pour eux de se faire accepter par les autres caïnites et sont souvent méprisés, rejetés, manipulés, détruits …

    Il existe également une grande quantité de « lignées » de caïnites. Ces lignées sont plus ou moins rares. Elles sont généralement le fruit d’accidents ou d’expériences menées par de puissants caïnites. Ces lignées possèdent souvent leurs propres défauts de clan et disciplines.

    Le Clan Assamite (bas clan) : Les Croisés humains ont ramené d’étranges histoires concernant un groupe de tueurs fanatiques : les assassins. Les caïnites connaissaient déjà l’existence d’une menace bien plus dangereuse venant d’Arabie : les membres du clan Assamite. Experts dans le meurtre et le combat par nécessité, liés par l'honneur à la défense de leur race et de leur peuple, les Assamites n’ont aucun scrupule à tuer un caïnite étranger. Les Croisés ont commis l’impudence de provoquer le clan. Dans son refuge à Alamut, le « vieux de la montagne » fait trembler toute la Terre Sainte et pointe son doigt vers l’Europe. Il se murmure que les Assamites posséderaient leur propre sorcellerie ...
    Disciplines : Quietus, Occultation, Célérité.
    Défaut de clan : soif inextinguible pour le sang des autres caïnites.

    Le Clan Brujah (haut clan) : Les Brujahs sont les guerriers érudits par excellence, essayant d’atteindre la perfection du corps et de l’esprit. Les anciens du clan peuvent se souvenir de l’âge d’or, et parlent de Carthage. L’objectif des Brujahs : créer un endroit où les caïnites de toutes sortes pourraient vivre en paix. Mais actuellement le clan se divise par cause de buts et de méthodes divergentes. Les hommes d’armes remplacent petit à petit les philosophes, la colère gronde dans le cœur des Brujahs. Les jeunes ne supportent plus la vision désuète des anciens et la hiérarchie vampirique imposée par d’autres clans. Bien que divisé, le clan sait retrouver l’unité lorsqu’il est menacé et gare à ceux qui provoquent la colère des Brujahs.
    Disciplines : Célérité, Puissance, Présence.
    Défaut de clan : difficulté pour résister à la frénésie augmentée.

    Le Clan Cappadocien et la lignée des Giovanis (haut clan) :  La mort est l’unique préoccupation du clan Cappadocien. Non pas sa mise en œuvre, mais son étude. Les Cappadociens servent beaucoup de princes caïnites en tant que conseillers. Leurs connaissances et leur sagesse ainsi que leur désintéressement des affaires politiques expliquent ceci. Leur intérêt pour l’étude de la mort et surtout de ce qui la suit les rendent étranges et inquiétants pour les autres caïnites. Le fondateur du clan (Cappadocius) a récemment étreint le chef d'une riche famille de nécromanciens humains vénitiens : Augustus Giovanis. Il aurait fait ceci afin de parfaire l'étude de la mort que mènent les membres de son clan et l'étendre au monde des fantômes. Augustus a ensuite commencé à étreindre certains de ses parents ...
    Disciplines : Auspex, Force d'âme, Nécromancie (une forme de magie du sang fonctionnant avec des « voies » et des « rituels »).
    Défaut de clan : pâleur extrême.

    Le Clan Gangrel (bas clan) : Dans les nuits et les forêts médiévales, les Gangrels se promènent solitaires et nomades. Peu d’êtres connaissent aussi bien les lieux sauvages que les Gangrels, les sites d’anciennes magies, les caches des créatures mythiques et le peuple des lupins. Les Gangrels souffrent : les cités se développent, le paganisme se meurt en Europe et avec lui, le respect des hommes et des autres caïnites pour la nature et ses habitants. Plus à l’aise avec les bêtes qu’avec les autres caïnites, ce sont de grands changeurs de forme, capables de devenir loups, cerf, chauve-souris ou corbeaux. Ils sont bestiaux, les plus proches de se perdre eux-mêmes dans la sauvagerie.
    Disciplines : Animalisme, Force d'âme, Protéisme.
    Défaut de clan : à chaque frénésie ils acquièrent des traits animaux.

    Le Clan Lasombra (haut clan) : Élégants mais prédateurs, les Lasombras pensent honnêtement être le sommet de la société caïnite. Croyant fermement au droit divin et au règne du supérieur, ils sont un mélange de noblesse et de mépris. Maîtres des ombres, ils pensent que l’apparence du pouvoir n’a que peu d’importance mais que les décisions doivent être prises par ceux qui sont le plus compétents pour le faire. De fait, la plupart des Lasombras préfèrent le rôle de faiseurs de roi plutôt que le titre de roi lui même. Maîtres du destin des autres, ils voient l’Europe comme un jeu d’échec, plaçant leurs pions et bouleversant des royaumes. Les « magisters » étendent leur manteau d’ombre sur l’Église depuis bien longtemps et désormais, avec son extension en Europe, c’est le monde qui leur tend les bras. Il se murmure que les Lasombras posséderaient leur propre sorcellerie ...
    Disciplines : Domination, Puissance, Obténébration.
    Défauts de clan : ils ne se reflètent pas dans les miroirs et ont une vulnérabilité au soleil augmentée.

    Le Clan Malkavien (bas clan) : Qui ne craindrait pas un être immortel et fou ? Le clan Malkavien est celui de la sagesse, de la vision et de la folie. Ces êtres errent dans le monde des ténèbres sans présenter de but ou de cause apparente. Mais combien comprennent vraiment le clan des fous ? Ils sont les Prophètes de la société caïnite, noyés dans leurs visions, ils décrivent les futurs probables, les vérités cachés, communiquent entre eux dans des langages inconnus et se parent d’un visage d’innocence. Le Don de Malkav (le fondateur du clan) est cruel puisque, bien qu’offrant l’immortalité, il noie ses infants dans les folies apportées par des connaissances et un sens des secrets cachés qu’ils sont incapables de rationaliser. N’ignorez pas la folie du Malkavien, elle est porteuse de la connaissance du Monde, et elle est contagieuse …
    Disciplines : Auspex, Aliénation, Occultation.
    Défaut de clan : ils ont tous une folie (non soignable) …. voir même plusieurs !

    Le Clan Nosfératu (bas clan) : Ils portent une ancienne et terrible malédiction car ils ne sont plus faits à l’image de l'homme. La transformation caïnite modifie leur corps, faisant d’eux des abominations aux yeux de Dieu et des hommes. Rejetés par tous, hommes et caïnites, ils ont appris à se terrer dans les catacombes et les divers souterrains, se cachant au regard du monde médiéval. Dévots par volonté de retrouver la grâce de Dieu ou monstres brisés par leur malédiction, ils survivent en partageant les informations qu’ils obtiennent grâce aux dons qu’ils ont acquis pendant des siècles de marche dans les ombres. Peuplant les bas fonds des cités médiévales, ils étendent leur réseau. Espions des cours d’Europe, ils savent ou sauront tout vos secrets.
    Disciplines : Animalisme, Occultation, Puissance.
    Défaut de clan : ils ont une apparence atroce et certains ont même des difformités.

    Le Clan Ravnos (bas clan) :  Vagabonds et voleurs, les Ravnos errent partout à travers le monde. Une réputation de voleurs et de tricheurs les précède dans toutes les cours d’Europe et de Méditerranée, et pour une bonne raison : les Ravnos, maîtres de l’illusion, sont très bons à ce jeu là ! Les Ravnos vivent selon leur volonté. Ils mettent à l’épreuve et aiguisent constamment cette volonté contre tous les autres. Ils sont nomades par rejet et nécessité, la liberté étant ce que le Clan chérit le plus. L’honneur est très important pour un Ravnos, mais ce n’est pas le même que celui de la plupart des autres caïnites. Au final, un Ravnos ne volera pas un autre Ravnos ou celui qu’il considère comme un ami ou un frère. Pour les autres, et bien …
    Disciplines : Animalisme, Chimérie, Force d'âme.
    Défaut de clan : il leur est difficile de résister à certains vices comme la tentation de voler …

    Le Clan Toréador (haut clan) : Depuis le commencement, les Toréadors ont toujours été attirés par la beauté sous toutes ses formes. Ils se considèrent comme les conservateurs et les gardiens de l’exquis, les porteurs de la flamme de l’inspiration. Au travers de leur histoire, les toréadors ont été les muses et les mécènes des artistes et créateurs mortels, et actuellement ils se sont associés à l’Église et aux réalisations artistiques qu’elle inspire. Par opposition, leur attirance pour certaines formes de vices (qui inspirent encore leur personne immortelle) est devenue légendaire, et il est facile pour eux de tomber dans la ruine à cause de leur volonté de trouver la vérité et le pourquoi dans ce qui est beau. Les Artisans savent que les autres clans les taxent d’inutiles mais ils n’en ont cure, ils ont toutes les preuves nécessaires pour savoir que leur vision vaut le coup d’être suivie.
    Disciplines : Auspex, Célérité, Présence.
    Défaut de clan : ils peuvent se retrouver en transe devant une œuvre, une situation, ou une personne qui éveille en eux leur sensibilité artistique.

    Le Clan Tremere (bas clan) : Jadis maison de magiciens humains, les Tremeres ont souhaité rejoindre les rangs des caïnites afin d’avoir l’éternité pour parfaire leur « art ». Ils ont volé la malédiction en capturant des Tzimices, et leur maître a diablerisé Saulot, fondateur du clan Salubrien (clan dont ils ont ensuite méthodiquement éradiqué les membres). Le prix est cher à payer : leur magie s’est brisée, remplacée par la discipline de Thaumaturgie, ils sont en guerre ouverte contre les Tzimices, et les Gangrels. Les Nosfératus et les Brujahs les maudissent. Soudés par leurs épreuves et le prix de leur péché, les Tremeres cherchent des alliés dans la société caïnite pour assurer leur survivance dans les nuits de l’âge des ténèbres. Les « usurpateurs » doivent se faire reconnaître comme un clan ou mourir. Ils ont créé récemment des « gargouilles », créatures créées à partir de caïnites capturés et modifiés, et qui leur servent de force de frappe.
    Disciplines : Auspex, Domination, Thaumaturgie (la magie du sang qu’ils ont développé – celle-ci fonctionne avec des « voies » et des « rituels »).
    Défaut de clan : les nouveaux-nés sont très sensibles au lien du sang, et leurs aînés détiennent une fiole de leur sang au cas où ceux-ci dysfonctionneraient ...

    Le Clan Tzimisce (haut clan) : Attachés à leur terre natale, les Carpates, les Tzimices sont les seigneurs des nuits transylvaniennes. Les « démons » tiennent leur troupeau d’une main de fer avec cruauté et terreur. Du haut de leurs châteaux, ils envoient des hordes de goules guerrières difformes sur leurs ennemis en se drapant d’un vernis de civilisation par leur éducation et leur sens si particulier de l’hospitalité. Les Tzimisces ont également créé de nombreuses lignées de goules « féales », c'est à dire des familles de goules qui sont à leur service de générations en générations. Entourés de leurs infants, drapés dans la peau de ceux qui ont osé les défier, ils trônent sans crainte sur leurs sombres domaines en Dieux parmi les hommes. Il se murmure que les Tzimisce « Koldun » posséderaient leur propre sorcellerie ...
    Disciplines : Auspex, Animalisme, Vicissitude.
    Défaut de clan : doivent s’entourer de la terre provenant de leur lieu d’étreinte lorsqu’ils s’endorment.

    Le Clan Ventrue (haut clan) : Chevaliers et rois parmi les caïnites, les Ventrues sont les seigneurs des cours d’Europe. Ils pensent être de leur devoir par droit du sang de régner sur le troupeau mais aussi sur leurs frères caïnites. Un grand pouvoir exige de grandes responsabilités, et les Ventrues sont puissants. Ils structurent la société caïnite, ils sont les princes de cités ou règnent sur des Royaumes.
    Ils ont pris sur eux de civiliser l’Europe et de maintenir leurs « frères » des autres clans dans le droit chemin afin de préserver le « troupeau ». De champs de bataille en champs de bataille, les Ventrues ont porté leur pouvoir sur le Monde et se tournent désormais vers l’Est où les attendent de nouvelles conquêtes au nom du droit divin de régner.
    Disciplines : Domination, Force d'âme, Présence.
    Défaut de clan : ne peuvent se nourrir que d’un certain type de sang.

    Les Disciples de Set (bas clan) : Venus des sables d’Égypte, les Sétites sont les serviteurs des ténèbres et de la corruption incarnée. Rejetés par les autres clans, ils encouragent l’extase et l’indulgence dans le « troupeau », rendant les hommes dépendants de plaisirs que seuls les Setites peuvent leur procurer. Les Disciples de Set pratiquent leur art avec un zèle religieux et poursuivent l’objectif du clan : corrompre les codes d’éthiques de l’humanité et des caïnites, créant ainsi un excès d’esclave pour eux même et leur sinistre maître … le dieu égyptien Set. Il se murmure que les Sétites posséderaient leur propre sorcellerie ...
    Disciplines: Occultation, Présence, Serpentis.
    Défauts de clan : vulnérabilité au soleil augmentée.


    Dernière édition par Bonisagus (David) le Dim 14 Oct - 12:24, édité 1 fois

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    Re: Préparation de la campagne.

    Message par Bonisagus (David) le Dim 14 Oct - 12:17

    Après le descriptif des 13 clans, voici les disciplines (pouvoirs) vampiriques.

    Le joueur peut développer ses trois disciplines de clan et les trois disciplines « physiques » (Célérité, Endurance, Puissance) sans l’aide d’un mentor. Par contre, les autres disciplines doivent être enseignées par un mentor possédant la discipline désirée. Posséder (ou enseigner) une discipline spécifique à un clan (Vicissitude, Obténébration, Thaumaturgie, Nécromancie, Serpentis, Protéisme …) sans l’autorisation de ce clan est synonyme de biens des soucis (voire de mort finale). Certaines disciplines comme la Vicissitude peuvent nécessiter d’ingérer du sang d’un caïnite possédant cette discipline pour pouvoir l’apprendre.

    En plus d'une rapide description de chaque niveau, je vous ai mis pour chaque niveau des différentes disciplines, les attributs, capacités, points de sang, tests ou dépenses de Volonté auxquelles elles font appel. Ainsi vous pourrez mieux choisir à la création de vos personnages les attributs, capacités et autres traits nécessaires à la pratique de vos arts ténébreux.

    Aliénation (spécialité des Malkaviens) : Permet de transmettre des folies à d’autres personnes, mais aussi d’essayer de décrypter des signes invisibles pour les autres … Apprendre cette discipline octroie automatiquement une folie non soignable.
    1. Changer l'humeur de la victime : jet de Manipulation + Empathie.
    2. Provoquer des visions chez la victime : jet de Manipulation + Empathie.
    3. Comprendre des sens ou des vérités cachées … : jet de Perception + Enigme.
    4. Provoquer la frayeur : jet de Manipulation + Empathie.
    5. Affecter une victime de 5 dérangements : jet de Manipulation + Intimidation.

    Animalisme : Permet de parler et de contrôler les animaux, de les appeler, mais aussi de transférer sa bête sur quelqu’un d’autre …
    1. Communiquer avec les animaux : jet de Manipulation + Animaux.
    2. Appeler les animaux à soi : jet de Charisme + Survie.
    3. Calmer les animaux ou les humains : jet de Manipulation + Intimidation ou jet de Manipulation + Empathie.
    4. Transférer son esprit dans le corps d'un animal : jet de Manipulation + Animaux.
    5. Relâcher sa bête sur ses ennemis : jet de Manipulation + Contrôle de soi/Instinct.

    Auspex : Permet de voir les aura (sur les gens, les objets …), permet d’intensifier ses sens, voir l’invisible, percer les illusions, permet de quitter son enveloppe corporelle … Elle permet de contrer les disciplines d’Occultation et de Chimérie.
    1. Améliorer ses sens : Aucun.
    2. Voir les auras des créatures, des objets .. : jet de Perception + Empathie.
    3. Ressentir des émotions laissées sur des objets : jet de Perception + Empathie.
    4. Lire dans l'esprit des autres : jet de Intelligence + Subterfuge.
    5. Voyager dans le monde astral : 1 point de Volonté et jet d'Intelligence + Vigilance.

    Célérité : Permet d’agir et de se déplacer plus rapidement en ralentissant l'écoulement du temps.
    Le niveau de Célérité s'ajoute à la Dextérité (pour les jets d'attaques ou de défenses) et donc à l'initiative. Ceci est un effet permanent qui ne demande pas la dépense de points de sang.
    En dépensant un point de sang par tour, la Célérité permet de faire autant de déplacements supplémentaires que de points de Célérité. Cela peut permettre de fuir pour rompre un combat, de rattraper un adversaire qui fuit pour le forcer au combat, mais ne peut pas être utilisé durant un combat. Ce pouvoir demande toute la concentration du vampire.
    En dépensant un point de sang par tour, chaque niveau de Célérité rajoute une action physique (liée à la Dextérité) sans pénalité au nombre de dés ou à la difficulté du jet. Par exemple, un personnage avec 3 en Célérité aura ses 4 premières actions sans pénalités, la cinquième se fera avec -1 dé et +1 à la difficulté, sa sixième action se fera avec – 2 dés et +2 à la difficulté, etc. De plus, tous les niveaux pairs de Célérité, une de ces actions physiques peut être une action physique d'attaque supplémentaire. Donc, à partir d'une Célérité de 2 il sera possible de faire deux actions d'attaque par tour, 3 actions d'attaques à partir d'une Célérité de 4, etc.

    Chimérie (spécialité des Ravnos) : Création d'illusions et d'hallucinations pour embrouiller les sens des autres …
    1. Créer une illusion statique qui trompe un seul sens : 1 point de Volonté.
    2. Créer une illusion statique qui trompe tous les sens : 1 point de Volonté et 1 point de sang.
    3. Créer une illusion mobile : Niveaux précédents et 1 point de sang.
    4. Rendre une illusion permanente : 1 point de sang.
    5. Créer une illusion qui peut créer des dégâts réels : 2 points de Volonté et jet de Manipulation + Subterfuge.

    Domination : Permet de contrôler les pensées et les actes des autres, d’effacer ou de créer des souvenirs, transférer son esprit dans le corps de quelqu’un d’autre …
    1. Donner un ordre : jet de Manipulation + Intimidation.
    2. Implanter une suggestion : jet de Manipulation + Commandement.
    3. Manipuler les souvenirs : jet d'Astuce + Subterfuge.
    4. Faire de quelqu'un une marionnette : jet de Charisme + Commandement.
    5. Transférer son esprit dans le corps d'un autre : jet de Charisme + Intimidation.

    Force d'âme : Permet de résister encore mieux aux dégâts contondants et létaux, mais aussi aux dégâts « aggravés » auxquels normalement les caïnites ne peuvent pas résister (soleil, feu, Foi, griffes/crocs des créatures surnaturelles …). S'ajoute aux jets de Vigueur en tant que dés supplémentaires. Si un point de sang est dépensé, le niveau d'Endurance devient autant de réussites automatiques face aux dégâts contondants, létaux et aggravés (sauf pour ceux provenant du feu, du soleil ou de la Foi) pendant un tour.

    Nécomancie (spécialité des Cappadociens et des Giovanis) : C’est une discipline spéciale (elle fait partie des « magies du sang ») comportant des « voies » et des « rituels ». Les trois « voies » de base (que l'on appelle « voies de Mortis ») permettent toutes sortes d’actions en lien avec la mort (les corps morts) : créer des zombis, paralyser un corps, le faire tomber en cendre, voire même transcender sa situation de mort-vivant. Les Giovanis ont enrichi cette discipline en y ajoutant trois autres voies en relation avec les fantômes et le monde des morts. Les Cappadociens « classiques » préfèrent pratiquer les voies de Mortis, alors que les Giovanis préfèrent bien évidemment pratiquer leurs propres « voies ».

    Voie du corps du monstre (voie de Mortis).
    1. Prendre (ou infliger) une apparence momifiée : 1 point de sang.
    2. Ignorer les pénalités de blessure, résister aux manipulations émotionnelles : 1 point de Volonté.
    3. Infliger les inconvénients de la vie à un caïnite : 1 point de Volonté et jet d'Intelligence + Médecine.
    4. Se débarrasser des malédictions dues à sa condition de caïnite : 1 point de Volonté et jet de Vigueur + Occulte.
    5. Redevenir un humain : 12 points de sang.

    Voie de la pourriture du tombeau (voie de Mortis).
    1. Désintégrer le corps d'un mort : 1 point de sang et jet d'Intelligence + Médecine.
    2. Paralyser un ennemi : 1 point de Volonté et jet d'Intelligence + Médecine.
    3. Atrophier un membre d'une victime : 1 point de Volonté.
    4. Donner une maladie : 1 point de Volonté et jet d'Intelligence + Médecine.
    5. Transformer sa victime en cendres : 2 points de sang, 1 point de Volonté, et test de Volonté.

    Voie des ossements (voie de Mortis - pratiquée en tant que voie complémentaire des deux premières).
    1. Animer certaines parties d'un cadavre : jet de Manipulation + Occultisme.
    2. Créer un serviteur homoncule : 1 point de sang et jet d'Intelligence + Occulte.
    3. Créer des serviteurs morts vivants mineurs : 1 point de sang et jet de Manipulation + Occultisme.
    4. Créer un chevalier Athanatos : 2 points de sang et jet de Vigueur + Occultisme + Volonté.
    5. Créer une armée de chevaliers Athanatos : 3 points de sang et jet de Vigueur + Occultisme + Volonté.

    Voie du sépulcre (voie des Giovanis).
    1. Voir et entendre les morts : jet de Perception + Vigilance.
    2. Invoquer un fantôme : 1 point de sang et jet de Manipulation + Occulte.
    3. Commander un fantôme : 1 point de sang et jet de Manipulation + Occulte.
    4. Lier un fantôme à un endroit ou un objet : 1 point de sang et jet de Manipulation + Occulte.
    5. Blesser un fantôme : jet de Vigueur + Empathie.

    Voie des cendres (voie des Giovanis).
    1. Regarder directement dans l’Outremonde : jet de Perception + Intuition.
    2. Converser avec les fantômes : 1 point de Volonté + jet de Perception + Occulte.
    3. Se trouver des deux côtés du Linceul à la fois : 1 point de Volonté + jet d'Astuce + Occulte.
    4. Pénétrer physiquement dans l’Outremonde : 2 points de Volonté + jet de Vigueur + Occulte.
    5. Maîtriser le Linceul : 2 points de Volonté + jet et de Volonté.

    Voie du hanté (voie des Giovanis – pratiquée en tant que voie complémentaire des deux premières).
    1. Induire un état dépressif chez la victime : 1 point de sang + jet de Manipulation + Occulte.
    2. Crée un feu follet qui fascine et distrait les gens : 1 point de sang + jet de Charisme + Occulte.
    3. Provoquer des cauchemars : 1 point de sang + jet de Manipulation + Occulte.
    4. Provoquer des hallucinations  : 1 point de sang + jet de Manipulation + Occulte.
    5. Une personne est hantée par des fantômes : 1 point de sang + jet de Manipulation + Occulte.

    Les rituels de Nécromancie demandent des jets d’Intelligence + Occulte (chaque rituel peut ensuite demander un jet spécifique).

    Obténébration (spécialité des Lasombras) : Permet d'invoquer des ténèbres en provenance des abysses, pour se cacher dans les ombres, faire apparaître des tentacules pour attaquer ses adversaires, créer des zones d’ombre, se transformer en ombre …
    1. Faire des jeux mineurs avec les ombres (se dissimuler ...) : 1 point de sang.
    2. Créer une zone de ténèbres qui absorbe la vie : jet de Manipulation + Occulte (+ éventuellement des points de sang).
    3. Créer des tentacules pour combattre avec vous : jet de Manipulation + Occulte (+ éventuellement des points de sang).
    4. Créer des illusions d'ombres : jet d'Astuce + Occulte.
    5. Prendre une forme de ténèbres : 3 points de sang et trois tours (plus ?).

    Occultation : Permet de modifier ses traits ou de se rendre invisible (et à haut niveau de rendre invisibles d’autres personnes).
    1. Créer une zone de silence : 2 points de sang.
    2. Se déplacer sans être vu : jet d'Astuce + Furtivité.
    3. Changer son visage : jet de Manipulation + Représentation.
    4. Disparaître et faire oublier aux gens qu'ils vous ont vu : jet d'Intelligence + Furtivité.
    5. Dissimuler un groupe entier : Aucun.

    Présence : Permet de contrôler les émotions des autres : les faire vous aimer, les effrayer …
    1. Capter l'attention : jet de Charisme + Représentation
    2. Effrayer les autres : jet de Charisme + Intimidation.
    3. Charmer une personne : jet d'Apparence + Empathie.
    4. Convoquer une personne : 1 point de sang et jet de Charisme + Subterfuge.
    5. Présence majestueuse : 1 point de Volonté et jet de Charisme + Intimidation.

    Protéisme (spécialité des Gangrels) : Permet de transformer des parties de son corps. Voir dans la nuit grâce à des yeux rouges, faire pousser des griffes qui font des dégâts aggravés, fusionner avec la terre, se transformer en loup, en chauve souris, en nuage de gaz …
    1. Voir dans la nuit : Aucun.
    2. Faire sortir des griffes qui font des dégâts aggravés : 1 point de sang.
    3. S'enfouir sous terre : 1 point de sang.
    4. Se transformer en loup, en chauve souris … : 1 point de sang en 3 tours ou 4 points de sang pour que ce soit instantané.
    5. Se transformer en brume : 1 point de sang en 3 tours ou 4 points de sang pour que ce soit instantané.

    Puissance : Permet d'avoir une force surnaturelle. S'ajoute aux jet de Force en tant que dés supplémentaires. Si 1 point de sang est dépensé, la Puissance devient autant de réussites automatiques dans le cadre des actions physiques incluant la Force pendant un tour.

    Quietus (spécialité des Assamites) : La discipline de la mort silencieuse, est pratiquée par les assassins du Clan Assamite. Utilisant les principes du poison et du contrôle de la vitae, cette discipline basée sur le sang se concentre sur la destruction de la cible par d'innombrables moyens.
    1. Extraire le sang du cœur d'un caïnite (stocker le sang humain ?) : Volonté.
    2. Transformer son sang en venin : points de sang + Volonté.
    3. Créer des hémorragies chez la victime : points de sang, Vigueur, et Volonté.
    4. Faire des dégâts aggravés : points de sang + Volonté.
    5. Rendre l'absorption de sang plus efficace : Vigueur + Occultisme.

    Serpentis (spécialité des Sétites) : Permet de paralyser quelqu’un avec son regard, faire pousser une langue qui fait des dégâts aggravés, se recouvrir d’écailles pour être plus résistant, se transformer en créature mi humaine mi reptilienne …
    1. Paralyser quelqu'un de son regard : jet de Charisme + Subterfuge.
    2. Transformer sa langue en une arme faisant des dégâts aggravés et rend la bouche plus dangereuse : 1 point de sang.
    3. Transforme la peau en écailles qui permettent de mieux encaisser, y compris les dégâts aggravés des griffes et des crocs : 1 point de sang.
    4. Transforme en une forme de guerre (la bête Typhonienne) : 1 point de sang et 3 tours (ou 4 points de sang et instantané).
    5. Fait surgir des serpents du corps du caïnites qui attaquent : 1 point de sang ou plus.

    Thaumaturgie (spécialité des Tremeres) : C’est l’une des « magies du sang » créée par les Tremeres à partir de leurs anciennes connaissances de l' « Ars Magica » pratiquée par les mages humains de l’Ordre d’Hermès. La Thaumaturgie des Tremeres comporte une quantité phénoménale de branches (faire surgir du feu, déplacer les objets à distance, manipuler les forces climatiques, manipuler les forces élémentaires …), et de rituels (protéger son refuge du soleil, se réveiller au moindre danger, créer des custodes de sang, se protéger de la discipline Présence, se déplacer à travers les murs, se téléporter vers un lieu sûr …). Les Assamites, les Sétites et les Tzimisces ont développé leurs propres sorcelleries du sang, et ce depuis bien plus longtemps que les Tremeres ...

    Utilisation des branches de la Thaumaturgie : jets de Volonté, puis cela dépend de chaque branche :
    - Branche « Creo Ignem » (voie mineure) : créer du feu et le projeter sur ses ennemis (jet de Perception + Vigilance).
    - Branche « Potestas Motus » (voie mineure) : déplacer les objets à distance, y compris des armes ou le corps de ses ennemis, voler (jet de Thaumaturgie + Mêlée).
    - Branche « Potestas Tempestatum » (voie mineure) : créer du brouillard, du vent, de la pluie, projeter des éclairs (jet de Perception + Occulte).
    - Branche « Potestas Elementorum » (voie majeure) : être plus fort, faire parler les objets, animer les objets, prendre une forme élémentaire, invoquer un élémentaire (jet de Manipulation + Occulte).
    - Branche « Potestas Exsecrabilis » (voie majeure) : maudire.
    - Branche « Potestas Vitae » (voie majeure) : goûter le sang, obliger quelqu'un à utiliser son sang, rendre son sang plus fort, voler le sang à distance, faire bouillir le sang contenu dans le corps de l'ennemi.

    Utilisation des rituels de Thaumaturgie : jet d'Intelligence + Occulte (chaque rituel peut demander un jet spécifique).

    Vicissitude (spécialité des Tzimisces) : Permet de modeler son corps ou celui d’autres créatures. Elle permet ainsi de modeler les chairs, les os, de créer des protubérances osseuses pour blesser, ou se protéger, de faire sortir les os des corps de ses adversaires, de se transformer en abominable « zulo », de se transformer en sang …
    1. Modifier les visages : 1 point de sang et jet d'Intelligence + Artisanat du corps (ou Perception + Artisanat du corps).
    2. Modifier les chairs : 1 point de sang et jet de Dextérité + Artisanat du corps.
    3. Modifier les os (y compris blesser ses adversaires en combat) : 1 point de sang et jet de Force + Artisanat du corps.
    4. Prendre une terrible forme de guerre : 2 points de sang.
    5. Rendre les différentes parties de son corps indépendantes : Points de sang (variable).

    Bonisagus (David)

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